发布时间:2016-10-11 16:14 | 标签:
VR交互设计 迪士尼 经验分享
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文/James Hsu
VR现在真的非常火,以下是我制作第一个VR体验所学到的经验,这些经验既适用于移动,也适用于PC类VR设备。我很幸运,在对的时间拥有对的技能,让我有机会加盟迪士尼团队,制作Disney Movies VR。当然,项目是整个团队的功劳,能够成为团队的一员做出自己的贡献,我感到非常荣幸。
经验1:平面设计与VR设计有关系
给VR空间做设计很有意思,因为这需要几种技能的融合,包括视觉设计和交互设计,不同的只是方法。对于有着图形设计和交互设计的我来说,这两者在VR中以比较奇怪的方式产生交叉,而且我认为VR设计很大程度上与平面设计关系紧密。设计师确实还在为一个“屏幕”进行设计,但是设计中的物体和用户之间的空间关系非常重要。
在“头显屏幕”中的设计,尤其是版面设计,和生活中的平面设计非常相似。我在制作VR设计的时候,经常会问自己“这个字体要设计多大,才能容易阅读?”事后发现,其实答案早就存在于生活中的广告牌、海报以及书籍中了。只要涉及到设计,就跟定和版面设计有关系,而在空间中的排版设计,不管是虚拟现实还是真实世界,最重要的都是可读性和传播(readability and communication)。
要点:平面设计早就在现实世界解决了诸多问题,没必要在VR世界中重新费劲创造轮子。
经验2:设计目标时要有策略
VR设计中有一个比较难的地方就是输入,在迪士尼的时候,我们优化了“凝视选择”的方式,因为我们预判用户基本没有合适的交互设备。采用凝视的方式,代表用户将视线对转一个目标几秒钟后,会启动该项目。这种方式带来的挑战是,要避免让用户在浏览内容时,陷入到“无限选择”的境地之中。
为了解决这个问题,当用户选择并进入一个项目后,我们会将其后的选择或者互动标志设计在用户的视线之外,这样用户就不至于由于“抽眼不及”,而直接触发下一个功能。事实证明,这样的设计使得用户更愿意去尝试其后的选择项。
要点:用户在出发一个目标后,很大程度上会继续刚才的视线方向,将目标功能设置在用户的自然选择视线之外,能够最大程度避免用户误操作。
经验3:将设计在VR环境中检验很重要
设计出的模型或者道具可能会让销售团队或者相关利益者买账,但是要想让自己的团队做出好东西,最重要的是不断将设计放回到VR环境中进行测试。尺寸、空间以及颜色在VR中会以一种空间形式进行消费,让设计者能够正视自己的作品。
在这个过程中,我制作了一个流程,能够让在纸盒眼镜中以球面形式观看自己设计的平面模型。这个流程还有很大的改进空间。在迪士尼,很幸运有工程师团队为我们制作相关的原型软件在VR中预览我们制作的交互设计。
要点,设计模型看起来可能很赞,但必须在VR环境中测试才能了解它真实的样子。
经验4:最重要的还是反馈
画面、声音、体感,我认为反馈在VR设计中将占有极大重要性,因为用户在VR世界里太容易被这些东西分心了。此前的用户交互设计仅局限在一个屏幕窗口,而VR则打开了整个世界。
按钮以及链接可以被设计成门户、物体或者老式的电脑桌面图标。这就是为什么,我认为游戏设计和VR设计会有极大关联。设计者要让系统的反馈很容易被用户察觉,而且还要保持一致性,能够让用户了解自己如何触发一系列选择和动作。
要点,当用户将视线对准某些互动图标时,要给予一定反馈,反馈越多越好,因为VR环境太容易分心了。
总结
如果你是一个VR设计师,还需要学习很多设计思考,这些是我目前学到的。对于VR来说,很多设计的基本原则还是适用的,有些甚至在VR中更加适用。如果大家有别的想法,请联系我,认真的。
来源:IN2
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