发布时间:2017-05-12 15:05 | 标签:
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Unite 2017 Shanghai将于5月11日-13日在上海·国际会议中心隆重召开!作为Unity年度最重磅的活动,汇聚了来自全球的Unity开发者,发行商, 培训家和爱好者们。Unity Labs的Principal Designer (首席设计师)Timoni West,他演讲的主题是《Editor VR设计经验总结》分享了EditorVR的主要功能、以及EditorVR如何解决UI和UX的痛点。
以下为VR陀螺整理的演讲实录(略有删减):
我在Unity实验室部分负责,我们有一个项目,叫做EditorVR。
EditorVR是一个开源的包,你可以添加到你的项目当中,它是可拓展的,你可以增加功能。EditorVR是一种工具,对于EditorVR是以编辑模式在运行,可以进行改变,你做出的修改可以进行保存。
目前没有移动版,对于Daydream来说操作感比较难,现在EditorVR是5.6版,大概在八个月以前发布了定制版,很快就可以正式发布。
接下来我介绍一下我们这个项目里面主要的功能。
第一点:在Unity里面在编辑的模式下创建一个应用,在整个工程团队编辑之外做很多工作。
第二点:我们要设计一个强有力的创作工具,这对于VR来说是很难的。像OW的产品就是这样我们要从复杂的动作里面创建东西出来,难度是比较大的。
最后我会谈一下UI和UX的痛点。
我们如果要创建一个VR的创作工具,EditorVR是在实时运行的,但是Unity本身并不是进行实时地运行,我们要确保它的渲染场景是实时的。所以在Unity可以用GPU,在VR里面我们无法依赖于GPU。
我们要确保可以使用EditorVR对我们的场景进行移动,这里可以通过手势放大或缩小,这样可以把一些大的东西、小的东西进行缩放。 它已经变成是VR里面创建的标准程序,我们对场景转变的层次无法进行改变,要改变查看器。在EditorVR里面就解决了无法进行缩放的问题。
另外,我们还有一个功能叫Mini world,就是你所在场景的微缩版,不需要把整个图象都进行缩放就可以进行局部的缩放,这样可以进行局部的渲染。
我们的play mode和一般的Unity VR不一样,它是在电脑上。如果我们进入到play moed可以看到我们的屏幕,也可以看到控制器上的某一个按纽都要用到。控制器无法实现退出的模式,必须要使用键盘才能退出场景,还没有发现好的方式来实现这个功能。
下一部分来看一下强大的工具是什么意思,很多时候有一些工具都有局限性,但作为创作工具我们要能够实现无所不能。
比如说对playdream有两个控制台,可能是两个控制台上玩的不同游戏。对于EditorVR来说,我们要确保用户都有这两个功能,可以用EditorVR,而不需要进行切换。如果我们要选择各种不同的尺寸物件,都要在EditorVR里面实现,什么都可以进行选定。这个强有力的工具对开发者不会造成任何的限制。
下面再看一下我们另外的一个挑战,我们有9000多个Queues,必须要承载不同物体的层级,此外必须对你所看到的东西进行重新的排列,我们所处理的是3D的世界,我们想让它看起来像在2D一样,它的大小是一样的。在2D的世界里面它的大小是不变的,不管在现实世界里面是多大,这点在VR里面是非常糟糕。
这里谈到的是新的体验,所以我们看一下UI和UX上的痛点。这里是开发中的关键障碍,这些痛点是接下来要开展的。
首先在EditorVR里面有一个叫做工具的东西,工具是你不同的使用创作模式,可能你在做动画、绘制因为VR是受到限制的,所以你必须能够切换不同的模式,比较使用尽可能多的按纽。
在以往的UI界面,如果你去切换模式的话,外面的一切改变,菜单也改变了,在VR当中你可能加入了一些东西,改变了一些东西,但整体而言看起来还是一样的,所以改变是非常微妙的。
我们要做的就是如何识别你的工具已经改变了,开发者可以使用任何的工具。
还有一点我想谈的就是关于手势,因为我们没有很多的按纽,大家可能认为用手势是很好的办法。
但手势是非常依靠CPU的,很难让用户在3D的状态下去进行操作。还有一点看上去也是比较好的点,让UI层叠,用这样的动作,就像你在移动的时候它就能跟着你移动,但事实上这个挺糟糕的,体验并不好。
所以花这么大力气还不如就给他做一个按纽让他使用。
再来看物体交互,我们所了解的一点就是最终的目的、自由并不是非常地理想,因为我们现在这个世界当中,我们有自己的物理系统,我们有物理上的限制。
比如有个物体,我们可以选择它不同的模式,如果你能够用这样的方式选择模式的话,操作是不一样的。非常有趣的是它这里不是在旋转,我们把它放在这里,它进行了一定的旋转,到了一定的阶段会再回来,这就是你在选择远处物理的情况,虽然感觉不错,但跟近处的物体是不一样的。
再来看这一点,这一点也是非常明显的。我们把箱子堆起来,看上去就是一个简单的堆箱子。但是,我们把这些箱子堆起来,在场景里面我们要使用空间系统。我们通常讲到用户和物件进行互动,有的时候希望和被遮挡的物件进行互动。
如果对象离你很近你很容易把它选取或者是抓住,如果是离你比较远,你希望通过使用动画的方式才能抓取。我们的移动可以快,也可以慢。是要经过很好的调整。
音效也需要进行预测,如果声音要起到正确的效果要能够比较快。我们的声音不应该是事件触发的,它是整个事件的一部分。如果我们电击两下的话,应该能够很快地听到声音。
在很大的对象里面,比方说会议厅,我们在会议厅当中就不能选中其他的东西,这对我们来说是大的挑战。还有控制器的噪音,有的时候用户动作太多了会产生噪音。
接下来谈一下怎么样开始使用EditorVR。
首先我们要在Unity上进行运行,所以我们建议分辨度是1080,这里面是我们的网站,可以下载EditorVR的工具包。把package放在项目里面就可以用了,鼓励大家用更多的对象来进行实验。
前面谈到工具,想给大家展示一下Unity已经做的工具,如果需要工具的话可以根据Unity的指南来进行操作。因为EditorVR是开源的,我们可以在gethap(音)上下载我们的工具。
谢谢大家!
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