编译/VR陀螺
空间计算技术公司 Niantic Spatial 近日宣布推出 SPZ 4,这是其开源 3D 高斯泼溅(3D Gaussian Splats)文件格式的最新版本。新版在继承原有紧凑、跨平台优势的同时,实现了更快的压缩与加载速度、取消了场景点数上限,并引入供应商扩展机制,显著降低了 XR、Web、机器人及创意工具领域开发者的 3D 内容制作门槛。

Niantic 表示,SPZ 4 的压缩速度比上一代快 3–5 倍,端到端加载速度快 1.5–2 倍,文件体积仍仅为未压缩 PLY 文件的 1/10。原 SPZ 采用 GZip 单流压缩,只能利用单个 CPU 核心,处理大场景时较慢。SPZ 4 改用六路并行的 ZSTD 压缩,分别处理位置、颜色、缩放、旋转、透明度及球谐系数,可充分发挥多核性能(Steam 2026 年 4 月硬件调查显示,6 核 CPU 占比约 29.5%,4 核约 12.4%)。
此外,新格式还移除了此前每个文件对独立泼溅点数量(构成高斯泼溅场景的小型 3D 构建块)的 1000 万点限制,现在支持捕捉数千万个点。文件头改为 32 字节明文,无需解压即可读取基本信息。SPZ 4 还引入了供应商扩展系统,首个扩展来自 Adobe,包含轨道浏览器的推荐相机边界。
随着高斯泼溅技术从研究演示迈入主流的沉浸式内容与 XR 生产流程,SPZ 4 凭借更高的压缩效率、更大的场景承载能力及灵活的扩展机制,使在头显、移动设备及实时引擎中流畅加载高质量 3D 场景成为可能,加速了高斯泼溅格式作为 XR 基础设施的标准化进程。
Niantic 透露,Adobe 已将 SPZ 作为其 3D 工具链的核心,应用于 Photoshop 的“旋转对象”功能,并在 Babylon.js 中扩展了对 SPZ 的支持,方便开发者构建基于 Web 的 XR 应用。过去两个月,仅 Photoshop 用户就生成了约 80 万个 SPZ 文件。
目前SPZ 4 现已通过 Niantic的开源 GitHub 仓库提供,同时 nianticspatial.com/spz-converter 上还提供了一个基于浏览器的工具,利用 WebAssembly(WASM)在用户机器上本地检查和转换 splat 文件,无需上传到服务器。
来源:auganix
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