编译/VR陀螺
2025年,Meta提出了一套代表当今VR多元受众群体的玩家原型:休闲爱好者、主流杂食者、社交探索者和技能追求者。详情可阅读Meta Connect 2025大会的专题文章《Meta 2025玩家画像出炉:四大核心群体与VR游戏增长策略》。

一览VR玩家细分群体的喜好
为帮助开发者深入理解如何为这些受众打造体验,Meta针对各用户群体的应用使用模式展开深度研究(基于约4000名活跃Meta Quest用户的调研数据),筛选出能体现各细分群体共鸣体验的热门应用案例,并阐释其对VR体验设计的启示。
Meta建议:通过精心设计的引导流程、挑战机制和社区功能,单一游戏可有效覆盖多个用户群体。规划功能时,请将用户动机与设计决策精准匹配,而非为所有用户“取平均值”。
整体热门应用:头部效应明显,各玩家群体都关注社交类应用
部分应用在各类玩家群体中脱颖而出:VRChat、Gorilla Tag和Rec Room在应用使用指标中均常居榜首。虽然这些数据无法直接指导开发者如何针对不同细分群体开发应用,但确实揭示了VR领域普遍有效的成功模式。

值得注意的是,休闲爱好者最常用的应用中包含部分单人游戏(如《Beat Saber》和《Walkabout Mini Golf》),这与他们偏爱单人游戏的倾向形成反差。《Beat Saber》尤其值得关注,它既被视为游戏,又被当作趣味健身方式。
独特应用=新机遇:不同玩家群体对特定应用的使用倾向各异
通过聚焦独特应用(计算各群体相较其他群体更常使用的应用),我们能超越普遍热门应用的范畴,着重挖掘吸引不同类型玩家的内容。我们重点关注三项指标,它们以不同维度全面呈现各玩家群体的独特应用使用情况:

休闲爱好者(Leisure lovers)
游戏偏好:休闲爱好者主要以使用移动端设备,对价格敏感,玩游戏的目的是为了休闲娱乐和自我提升。他们偏好于单人、低压力的游戏体验,尤其钟爱益智类游戏。游戏时长适中,尤其不参与硬核、注重技巧且耗时较长的游戏类型。

Quest内容特征:
专业建议:设计单人低压娱乐体验需要兼顾“即刻上手”特性与可见的自我提升路径。
主流杂食者(Mainstream Omnivores)
游戏偏好:主流玩家追求剧情、动作与社交玩法的平衡,常与亲朋好友一起玩。他们涉猎广泛的游戏类型,偏好内容全面的3A大作或免费游戏,重视游戏难度调节功能。受评测、优惠及作品/工作室知名度影响最大。

Quest内容特征:
专业建议:融合故事性、精良度与灵活性:提供兼具引人入胜的叙事、可调节难度及社交玩法的全方位体验。
社交探索者(Social Explorers)
游戏偏好:社交玩家将Quest视为联络感情和休闲娱乐的平台,其休闲多人游戏与社交聚会类游戏使用频率远超其他群体,行为动机源于归属感与自主性。他们既重视结构化玩法也享受自由探索,并倾向于邀约好友共同参与。

Quest内容画像:
专业建议:优先发展多人游戏与社交联结:构建强大的社交工具和灵活的多人模式,让朋友轻松加入、共同游玩,并通过定制化与社区功能实现自我表达。
技能追求者(Skill Seekers)
游戏偏好:硬核玩家通常是参与度最高的群体(包括Quest平台)。他们追求精通、挑战与认可,大量投入时间于技术前沿的竞技内容(如PCVR工具、排行榜、技能树)。

Quest内容特征:
专业建议:奖励玩家的精通技能与深度参与来设计具有挑战性的场景,通过奖励专业技能、高级技能进阶(及优化)以及竞技功能(如排行榜)来实现。
通过理解并针对这些不同的Quest玩家群体进行设计,开发者能够打造契合各受众需求的体验,从而提升平台整体的参与度与满意度。
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