文/VR陀螺
8月20日,PICO以极为低调的方式对外官宣了新一代产品PICO 4 Ultra,延续了PICO 4的美学设计,在性能与内容生态上作了大量提升。相关阅读:《重磅!PICO 4 Ultra发布,解码国产「空间计算」新三样》
PICO 4 Ultra一经发布,业内讨论的声音此起彼伏,备受争议的便是价格。针对产品的形态、内容以及定价,在PICO 2024新品沟通会媒体专访现场,PICO 产品经理 胡熙坤、PICO OS产品负责人 马杰思、PICO应用商店负责人 姚帅与PICO体感设备负责人 唐贞接受了媒体采访,进行了定向解答,以下为采访实录:
产品形态:从PICO 4到PICO 4 Ultra的全面升级
问: 关于舒适度方面,发布会上提到通过硬件平衡来提升佩戴的舒适度。未来从硬件或其他方面有没有更好的办法来解决长时间佩戴后的眩晕问题?
马杰思: 长期来看,我们非常重视佩戴的舒适感,这是持续使用XR设备的关键因素。设备重量和你提到的眩晕问题都是我们高度关注的领域,我们会采取多种措施来提升这些方面的体验。
问: 能否举个简单的例子?
胡熙坤: 就PICO 4 Ultra而言,我们在整体眩晕感受上做了全新优化,主要体现在一是基础显示的清晰度有所提升,二是用户的使用场景有所变化。事实上,在视频透视模式下,引发眩晕的原理较少,因为用户看到的是真实环境,这样的情况下不太容易产生眩晕感。除此之外,我们在摄像头、计算处理和屏幕延迟等方面也做了优化,尤其是今天发布会上强调的视频透视帧对齐技术,使摄像头和显示画面更加同步,这些优化最终使得眩晕感有所降低。
总体来说,VR设备仍然属于一个相对小众的品类。确实还有一部分用户在使用时会感到不适,这主要涉及人机工学的问题,不论是哪家品牌的设备,目前仍存在一定的比例问题。解决方案大致分为四个方向:提升显示清晰度、优化用户场景、缩短延迟、以及确保内部多个感知和显示器件协同工作。
姚帅: 在软件支持方面,我们积累了PICO 4整机的经验。在MR方向外,用户在VR中的使用也较为广泛。在此过程中,我们与开发者合作,对常用应用的帧率和舒适度进行了优化。在PICO视频平台上,我们也对特定的视频做出了提示,如果视频容易引起眩晕,我们会给出相关提醒,并进行调整。这是一个持续两年的项目,我们一直在非常重视这一问题,并将在未来继续优化。
唐贞: 我们内部将舒适度作为一个非常高优先级的项目,眩晕问题是其中一个重点。在PICO视频中,我们发现主播在开播时摄像头过近会给用户造成压迫感,因此我们做了很多实验,并为主播提供了建议。到现在,PICO视频的直播舒适度相比之前提升了很多。并不是每一个应用都会引发眩晕,眩晕感主要集中在某些特定场景,我们会逐步突破这些问题。这是一个长期的工程,我们将持续进行改进。
问: PICO 4 Ultra能开20个窗口,在现有的芯片性能下是怎么实现的?最困难的部分是什么?
马杰思: 在现有的算力下,确实需要在某些功能上做取舍。我们想优先保证几个方面,首先是窗口的清晰度和数量。为这20个窗口我们做了很多的事情,进行了一系列的优化,全景屏工作台的出现对产品使用场景带来了很大变化。
其次,我们在VST的体验上也做了优化,VST的各项参数都比较高,比如800万像素,是其他头部产品的两倍。此外,我们在Day1的OTA上线时会对齐屏幕的帧率,以尽可能减少撕裂现象。从软件技术的角度来看,VST可以做得更好,但目前的算力平台确实有限,我们在其中做了一些取舍。
问: 具体在哪些方面做了优化?
胡熙坤: 例如,我们为此重新设计了一个风扇散热系统。硬件团队在高性能场景下重新设计了内部结构;软件团队也做了很多细节上的处理,如在高功耗情况下保证应用性能正常运行。这类优化属于特别细节的事,尤其是兼容到安卓生态之后,很多安卓应用的工作逻辑差别比较大,有的是流媒体,有的是高GPU,个别应用要做一些专门的动作,为了确保在多窗口模式下应用能保持较好的品质,三个月团队干了一两百个优化。
问: 20个窗口的平均帧率是多少?
马杰思: 现在我们平均帧率可以让用户自行选择,在VR模式下可以达到90帧,而在MR模式下会切换到72帧。我们优先考虑是让应用掉帧,而不是VR掉帧,因为VR掉帧会导致眩晕。
问: 是不是可以理解相当于在低功耗状态下保持后台运行?
马杰思: 可以这么理解。我们有一套多窗口任务管控策略,优化性能,达到可以打开20个窗口的效果。
PICO OS产品负责人 马杰思
问: 像Vision Pro是做了多窗口堆叠,PICO 4 Ultra做的是一个环形的方式,为什么没有做堆叠的形式?
马杰思:你问的很专业。我觉得几个方面的考虑:一是,PICO 4 Ultra还是PICO 4系列的产品,延续原来的设计,一次只能开一个。但是UI结构比较容易升级成环型的圆柱体多任务空间,某种程度还是延续了PICO 4的设计。二是,我们发现,在生产力场景下,用户更倾向于固定窗口在环形区域内,这样管理成本更低,操作更简单。堆叠方式也是一种很好的模式,它与环形设计各有优劣,取决于用户需求。
问: 堆叠方式对性能的压力会更大吗?
马杰思: 没有什么本质区别。
问: 从宣传视频中可以看得出来,PICO体感追踪器可以实现全身动作的捕捉,而且效果很好,这背后有哪些技术上的优势?
唐贞: 首先,在硬件方面,我们升级了视觉方案。就像大家刚才提到的,它的方案变到跟手柄一样,除了传统IMU,也有IR灯,整体相当于两个小手柄绑到我们的脚上。其次,我们做了很多算法训练,在实验室做了各种动作训练,门槛降的很低,大家也很容易上手,整体上是软硬件+算法整体的共同努力的结果。
问: 支持其他品牌的头显设备吗?
唐贞: 目前不支持,因为有一些技术上的限制。
PICO体感设备负责人 唐贞
交互方式:眼动+手势或许还并未成为决定性因素
问: 从交互方式来看,未来是否有可能研发出比手柄更小但精准度更高的追踪器,如智能指环?当我尝试用PICO做扩屏打字时,设备会误识别我的手势,这样打字的体验就会很糟糕,如果出现类智能指环这种追踪器,是否能解决这个问题?PICO是否有计划开发类似三星或者苹果的智能指环设备?
马杰思: 关于打字过程中影响手势识别的问题,我们确实在研究解决方案,这个问题已知,但解决起来有一定难度。设备需要能够判断用户在打字,并且需要隐藏射线功能。从技术上说,这确实有些挑战,需要时间来解决。你提到的效率问题,未来在OTA更新上线键鼠后会有所改善。特别是当设备通过串流连接到Mac或PC上,作为扩展屏使用时,键鼠会缓解手势控制带来的困扰。这不只是可以操作PC和Mac的原生功能,还包括通过鼠标操作外部一体机内容的扩展功能。
关于你提到的戒指问题,也可以讨论一下。戒指有其优势,但也存在劣势。我们目前的追踪方式是通过手柄上的红外灯,由头显摄像头定位。而戒指的面积太小,红外灯常常会被遮挡。面积过小会导致无法形成我们所谓的“星座”,而“星座”是识别角度和方向的关键。另外,在点击操作时,戒指会抖动,而手柄按下时不会抖动。
问: 那PICO最终决定不采用?
马杰思: 在这代产品中,加入手势控制和键鼠会是比较好的补充。
问:手柄设计上还有一个问题,我之前是Neo3用户,个人非常喜欢,当时的定位非常精准。现在换成没有圈的版本后,在强光和弱光环境下的追踪都不太准确,未来有修复的可能吗?还是说因为强光影响了摄像头的追踪能力,这个问题无法修复?
马杰思: 我们不推荐在强光下使用设备,因为红外灯的亮度会被阳光覆盖,从而影响追踪效果。
问: PICO 4 Ultra的手柄相较于上一代变化也比较大,外面的红外环取消了,换成了新的定位方式。这种定位方式是什么?对手柄的续航有影响吗?
胡熙坤: 其实,去年我们这个手柄已经开始推出了。最早我们的研发团队发表了一篇论文,讲了原理上的变化。我们采用了一个多模态算法,同时追踪手柄内的红外灯和手的位置,从而去掉了灯环。过去灯环的面积很大,是为了作为视觉识别的符号。现在我们通过其他方式满足了这个视觉符号的需求。去年我们也公开用论文的形式讲述了技术原理,可以查阅。
问: 之前PICO 4 Pro增加了眼动+面部追踪功能,而这次的新版本却取消了这个功能,其他厂商也都在加强手眼追踪,为什么PICO 4 Ultra选择了取消?
胡熙坤: 在PICO 4 Pro上,我们有20多款应用支持眼动+面部追踪,但实践发现这类功能对用户的实际使用频率不高。从用户体验角度来看,这个功能目前并未成为决定性因素,因此我们取消了这项功能,以优化硬件配置和成本。同时,我们也在继续观察市场的反馈,未来可能会重新考虑这些功能。
内容生态:从娱乐场景走向更通用的场景
PICO应用商店负责人 姚帅
问: 今年,PICO在开发者内容生态方面也做了很多开放,对于开发者、用户和市场有何影响?有没有实质性的变化?
姚帅:我们开放的时间实际上更早,比其他头部厂商更早,只是我们默默地开放了一部分。过去一段时间里,已经有三四款自主上传的应用登上了我们的新品榜,效果不错。目前数字现在还不方便透露,但从国内开发者的反馈来看,他们对这种开放模式反应非常好。在非中国地区的开发者中,部分自主上传的应用也有不错的表现。总体来说,这种逐步开放的策略收到了积极的反馈,前景非常乐观。
问: 此次发布会我们弱化了娱乐场景,强调了更多通用使用场景,比如工具属性和生产力场景。是否意味着PICO未来的产品定位将从娱乐设备向通用设备转变?对后续产品规划会有什么影响?
马杰思: 并不能说我们弱化了游戏体验。实际上,PICO 4 Ultra在游戏体验上相比PICO 4有了进一步提升,我们在这个基础上增加了更多功能,使产品更加全面。早期做VR的想法并不是为了做游戏机,而是将XR/VR视为计算平台。在当时的技术限制下,游戏作为主要使用场景是最合理的,也是最好的选择。现在随着芯片的增强,各类传感器和软件的成熟,技术的发展使得设备能够从娱乐场景走向更通用的场景,这是技术发展的必然趋势。
问: 很多游戏玩家喜欢你们的产品,未来的产品线会不会分为两条,一条专门针对娱乐玩家,另一条针对需要平台化或通用计算功能的用户?
马杰思: 未来的产品规划目前不便透露。就像电脑一样,强大的游戏设备也是强大的生产力工具。性能强大的设备不仅仅是为了玩游戏,也可以用于其他场景,比如AI或视频剪辑。
定价:秉持长期主义,逐步走向大众
问: 从PICO 4 Ultra的定价来看,虽然远不及Vision Pro,但确实也超出了目前消费电子产品的平均利润水平,为什么会选择这个定价?
胡熙坤: 你提到的消费电子产品的常见利润率,我相信有其他机构会拆解,具体可以看看实际的成本是多少。PICO 4 Ultra虽然外部变化不大,但核心在于我们在沿用PICO 4设计的基础上,对内部做了大量调整。例如为了驱动芯片的GPU,散热系统得到了重大升级。此外,内部的很多设计和器件都进行了重新升级,不仅改善了内容生态,还扩展了更多通用任务的场景,用户体验上是升维的。从定价角度来看,PICO 4 Ultra绝对物超所值,价值足以支撑价格。我们也很期待能看到更多消费者的反馈,了解这个定价的接受度。
问: 从长期来看,硬件补贴对于市场肯定有很多反面效应,这个跨度太大。
马杰思: 显然XR行业是一个长期的技术方向,才有可能逐步走向大众消费领域,不会说明年就到了“元年”然后快速成熟。所以,我们目前的整体策略是以长期主义、可持续投入的角度去推进XR,将其视为一个长期耕耘的方向。
相信业内也了解,我们的投入是持续而且巨大的。如果不是如此,我们不可能发布今天展示的这么多内容,还有大量未发布的内容。这表明我们在做的是一个可持续且大量投入的项目,是基于长期主义的思路。过去行业中的一些不健康补贴方式,并不符合长期主义的原则,长期主义是基于技术迭代的客观状态。
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