编译/VR陀螺 Welkin
美国游戏公司Schell Games的CEO Jesse Schell是一位资深的游戏设计师和作家,还在卡内基梅隆大学任教,著有《游戏设计艺术》等畅销书。在VR行业高速发展的阶段,Schell Games成功转型,开发出《I Expect You To Die》系列、《Among Us VR》和《Until You Fall》等诸多经典VR游戏,他们的游戏新作《Puzzle Sculpt》即将于9月登陆Vision Pro平台。
自2002年创办Schell Games以来,Jesse Schell从未解雇过一名员工。他认为游戏行业周期性的招聘和解雇行为不仅会滋生不信任和恐惧,而且会随着时间的推移削弱团队的活力。近期在参加海外的一档播客节目时,Jesse Schell分享了他在游戏行业动荡期建立和维持可持续业务的策略。
Jesse Schell(图源:Schell Games)
改变经营方式,而不是改变员工数量
2024年至今,已有来自120多个游戏工作室的近11000名开发人员失业。当被问及如何避免工作室裁员时,Schell说道:“我认为很多人最终裁员的原因是,他们将工作岗位置于风险之中,这也是商业本质的一部分。
“(工作室高管们)会说,‘听着,我们会拿到这笔钱,然后制作这款游戏。如果游戏成功了,那就太好了;如果游戏不成功,那我们就必须得裁员’。事情就是这样。”
“我一直觉得这真的很有害。我曾在一些公司目睹过这种情况。你会发现每个人都生活在恐惧之中,害怕接下来会发生什么。
“这不仅对团队士气不利,也不利于经营。这就是为什么Schell认为工作室应该把人放在第一位,而不是利润。”
通过创建理想的工作场所文化,以人为本
Schell坚信,员工之间合作的时间越长,他们的能力就会越强。因此他热衷于强调,留住人才不仅仅是为了保留技能或经验,也是为了加强整个员工团队的关系,无论规模大小。
Schell解释说:“当团队中有人离开时,你失去的不仅是人才,还有人们与他共事时积累的所有经验。但是当大家在一起时,随着时间的推移,他们会变得更加强大。对我们而言,主要是优先考虑稳定性。而我们的方式是将雇佣工作项目和自己的IP结合起来。这样,如果一个(项目)进展不顺利,我们就可以更多地依靠另一个(项目)。”
“这一切的核心是选择不让工作岗位处于风险之中。我们在制作游戏时会冒着现金风险,但不会让工作岗位承担风险。即使我们自己的IP无法带来收入,也不会让任何工作岗位面临风险——我们仍然有一条能够留住员工的发展道路。因此在很多方面,这是一种选择。”
“这并不意味着Schell Games不准备在有人工作不佳,或对团队动态产生不利影响时做出艰难的决定。这只是意味着Schell Games精心营造了一个‘人们愿意长期留在这里工作’的环境。”
高效敏捷地做出决策
Schell Games通常一次开发6~8款游戏。当然,如果员工人数增加一倍,这个数字还能翻倍。——Schell承认,“当员工数量增加时,能产生有意义的规模经济,但这些效率的提高可能会以更多的混乱和沟通不畅为代价。”
“经验丰富的开发人员可以审视一个项目,并评估出他们可能需要什么。估算很难做到准确,而且是一项艰苦的工作。所以关键是要尊重它的困难性和辛苦,然后尽力而为。”
“随着项目的进行,你会发现这和我们想象的不一样。我们原以为这款游戏需要12个关卡,但实际上只需要8个。我们以为需要10个敌人,但实际上需要25个。项目会发生变化。这就是敏捷开发如此重要的原因。因为敏捷开发是一个系统,在这个系统中,你要重新评估进度表并自问:发生了什么变化?我们在上一个冲刺阶段学到了什么,会影响这个项目的长期计划?”
“评估、规划以及按时按预算高质量地完成任务是一门真正的艺术,你必须尊重这一点,并让员工专注于此。”
外包可以在短期内节约成本,但也有风险
虽然Schell理解工作室为什么更愿意以自由职业者或外包员工的方式签约,以保持核心成本的低廉,但他的工作方式却与众不同。
“你不了解这些人,还没有与他们建立关系。当工作非常简单时,这种方式最有效。但是,如果你生活在一个创新的空间里,正在发明一种新的游戏玩法,那么与外包合作就很困难,因为沟通非常重要。在员工之间建立信任需要时间。”
“每隔几年,你就会遇到一些好莱坞大腕,他们会说:‘你们这些游戏人,根本不知道自己在做什么。我来告诉你们好莱坞是怎么做的。这真的很有效率。’然后他们就加入进来,开始尝试这样做,一两年后,他们就退出了,就这样消失在阴影中。游戏行业要困难得多。”
裁员之外还有其他选择
Schell Games曾经历过艰难时期,工作室在不同时期都“岌岌可危”。
“我们从未接受过投资。”Schell说道,“我们一直是一个自力更生的工作室。我们一开始做的是雇佣项目,别人付钱让我们制作游戏,我们交付游戏,然后得到报酬。显然,我们必须以收支平衡或盈利的方式来管理这些项目。在相当长的一段时间里,我们都是这样做的。”
利用这些雇佣项目产生的利润,Schell Games再投资于自己的员工,来开发自己的IP。根据Schell自己的衡量标准,“这些游戏并不总是盈利的,但没关系,我们继续前进。”
他补充说:“现在,我们可以做大约50%的自有IP和50%的雇佣工作,而且效果非常好。一切都很顺利。但2012年的经济衰退确实是一个非常可怕的时期。项目不断被取消。我们很难获得新项目。我们一直在努力,只为获得工作。”
“所以我们有一段时间没有加薪。我们需要小心谨慎。我记得在经济衰退时期,有人因此而辞职。所以他离开了,去了一家大型游戏工作室工作……一年后,他被解雇了。”
“勒紧裤腰带是其中的一部分。有时你不得不减少奖金,或减少加薪,或减少其他方面的开支。在紧要关头,你可以有很多办法来应对,但要先下手为强。去年,我们也采取了一些紧缩措施,因为我们看到了问题的严重性。我们当时的处境很艰难。一个大项目已经准备就绪,我们因此拒绝了其他项目。我们工作了大约6个月,得到了这笔交易,然而一夜之间它就消失了……就这么没了。”
“你必须管理好它,深思熟虑,小心谨慎。我的意思是,这是生意,没有任何保证。但这取决于你优先考虑什么。如果你把稳定放在首位,就能保持稳定,但你得花很多时间思考和关注。”
诚实且务实地降低风险
在回顾行业趋势时,Schell表示,我们之所以看到如此多的裁员——不仅在游戏行业,而是在过去两年的整个科技行业都普遍如此——是为了从疫情中恢复过来。
“疫情来袭,突然间每个人都居家办公。我们的情况是,每个人都可以在任何地方工作。因此,我们突然经历辞职潮,人们开始到处辞职。结果,每个人都开始设法与之抗争。于是,工资大幅上涨,公司开始以一种绝望、恐惧的方式招聘员工。”
“裁员就像雪崩。如果一家公司需要裁员,那么在其他人都裁员的时候这样做是个聪明的主意。然后人们就会说,‘好吧,这不是我们的问题,只是目前的经济状况’。所以,如果我们要裁员,那应该现在就做,因为这样就不会让人觉得我们出了什么问题,会让我们看起来很正常。这就是我们现在正在经历的。希望一切都能很快恢复正常。”
Schell认为,这种“盛极而衰”的心态并不罕见,不仅在娱乐领域,在科技领域也是如此。但归根结底,他认为裁员往往是因为管理者未能适当降低风险和坦诚考虑所有结果。
“你可以也必须考虑最坏的情况。你必须考虑降低风险。如果交易失败了怎么办?这就像一场棋局——有些实体会故意让你陷入困境,让你铤而走险,然后他们会开始削减你的利益,以便获得更好的交易。我见过很多工作室在与发行商达成协议时都会遇到这种情况。”
Schell说,这就是为什么工作室负责人应该始终有一个备用计划,并优先考虑他们的员工。
“当我们的工作室发展壮大时,Insomniac Games的CEO Ted Price曾给了我一个很好的建议。当时我们的人数已经超过40人。我说‘Ted,我知道我们的管理方式不对。我们必须换一种方式,得增加一个管理层。但我不知道这样做对不对’。”
“他说,‘以下是让事情好转的方法。你关心这些问题,思考这些问题,为它们投入时间和精力。如果你这样做——思考、关心、重视、优先考虑它们——你就会解决它们。而那些只会说,好吧,现在让我们只做自己的游戏,不需要考虑那些东西,只希望它能成功。这种人只会给自己带来麻烦。”
“这就是我的主要建议。如果你关心优先考虑(减少裁员),你就能成功。”
参考来源:Games Industry
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