北京时间 6 月 11 日凌晨 4点,在苹果举办全球开发者大会(WWDC 2024)结束1小时后,Apple的官方公众号上就发布了以上图文,同时这也是大会结束后当日的唯一一篇推送。
正如同在苹果家族OS大更新中,VisionOS被库克放到了WWDC 2024第一个来讲一样,这是否也能侧面说明,库克依然认为Vision Pro比iPhone更象征着未来。
此次大会上,苹果宣布了 Vision Pro 将于 6 月 28 日 陆续登陆中国、新加坡、日本等8个国家。并且Vision Pro推出仅四个月,便带来了首次重大更新。此次的VisionOS 2更新包含:用户通过“高级机器学习”将普通的2D照片空间化;相当于拼接了两块4K显示屏的Mac虚拟屏幕;更加全面丰富的裸手交互手势,以及体积应用、企业应用等一众开发者API等。
虽然,一直以来被视为继智能手机后的下一个划时代智能产品,苹果Vision Pro并未如预期般带来AR/VR行业的颠覆变革,但现实也并不像众多网友唱衰的那样。
“每天都有各种 APP 上架 App Store,目前专为 Vision Pro 打造的 APP 数量已有 2000 多款,而兼容 iPhone、iPad的应用也超过 150 万个。”Vision 产品团队负责人Mike Rockwell在发布会上讲解到,同时她也表示,Apple Vision Pro 和 Vision OS 为娱乐、生产力、协作等领域开启了全新的可能性。
距离Vision Pro的发售至今也不过短短4个月,AVP上的应用就激增至2000+,此外,大日活应用例如Youtube、淘宝、芒果TV等也已经开始紧锣密鼓地开发适配AVP的版本。与此同时,此前苹果在 iOS系统上积累的广袤二维应用也可以直接平移到 AVP的生态系统上。
那些用户熟悉的二维应用从简单地兼容、移植到对无限屏幕、空间、三维交互进行优化,最终化为空间中的一个窗口或者一个切面,三维交互使得二维应用有了更加自由地使用方式。这些都意味着,内容生态战力强悍的苹果,不仅正在以“拔足狂奔”的态势丰富内容场景,为产品带来生命力,同时也在以更低的开发成本,更敏捷的速度,解决空间计算设备内容短缺的问题,蓄力等待那个破圈的“iPhone时刻”。
“生态与应用的多向性和丰富度是设备融入用户生活的基础,如果无法让用户生活在设备上,设备吃灰是必然的结局。”幻境线科技CEO朱锋在不久前的行业交流会中如是讲到。
一直致力于XR/MR泛娱乐社交的探索与MR场景化应用的幻境线,目前也正在开发源生于VisionPro的MR泛娱乐应用——OOPSLINE2.0。据朱锋介绍,OOPSLINE2.0的定位是一款“次世代泛娱乐社交平台”, 以空间视频、短剧/微短剧、UGC原创视频构建流量池,以多人在线社交模块为核心沉淀关系链,最终实现依托于熟人社交与陌生人匹配实现圈层口碑传播、用户裂变。
AVP平台生态:高付费率、多元开放、「走进」信息
我们先从AVP的平台生态来看一看MR内容开发者的选择。朱锋表示幻境线选择AVP出于三方面的考量:其一,较强的付费能力。据 Appfigures 的数据, Vision Pro 平台上大多数应用都采用直接付费下载的形式,而非免费下载后提供应用内购买,付费率高达53%,这是怎样的一个水平呢?
以我们更熟悉且成熟的App Store来类比,App Store的付费率仅为12%。也因此,目前Vision Pro上单体用户的价值是远高于iPhone用户的,对于用户的留存就变得极为重要。这一点从OOPSLINE2.0保留轻量游戏作为流量池入口便能窥见一二。作为综合性的泛娱乐平台,OOPSLINE2.0的游戏开发能力或许远不及垂类游戏开发商能打,但作为领跑MR内容的“游戏”类目,依旧是开发者们无法舍弃的高地。
其二,完整的应用生态。AVP的开发者生态和开放能力比过往其他设备更加丰富多元,一方面是苹果快速吸引开发者入局来丰富内容生态的刺激政策,另一方面多元化的开放也为MR的应用与内容预留除了更多的可能性和空间。
能够看到,OOPSLINE2.0的布局中依旧率先考虑将移动互联网端用户所熟悉的、习性化的内容进行了空间化的接入,而并非一上来就去挑战颠覆用户认知。这一点站在开发者的长远发展视角里来说,Vision Pro其本身就是基于苹果用户从touch到iPhone再到iPad一代代成长的用户需求和使用习惯而建立的,比起硬件的革新,其本质更接近用户需求升级催生的生态升级,OOPSLINE2.0率先去尝试体验的升级不失为一种稳健派的打法。
但同时我们也关注到,其产品的架构中OOPSLINE2.0将积极探索空间视频拍摄技术,并将开发基于Vision Pro平台的剪辑工具进一步赋能创作者,这也释放着其在未来推动MR应用“质变”的信号与野心。
最后一点,体验的升级。空间计算弥合了2D数字信息和3D真实世界间的割裂感。“人们不再是读取信息,而是「走进」信息,打破时间与空间的束缚,做到真正的Real Time Engagement,是Engagement而非communication。”朱锋在发言中着重强调了这一观点。
这种从无到有、虚实结合的改变,也让用户作为实时参与者影响着内容走向和产出,以此衍生丰富多元的内容生态为MR产品带来生命力,用户的接受度和忠诚度也会随之提高。
AVP内容生态:从移动互联网看空间计算时代的社交新大门
“这是享乐主义的终极愿景!”这是Vision Pro刚发布时,一位网友体验后的感叹。确实,初试Vision Pro的用户中,有多少人不为《Encounter Dinosaurs》中一跃而出的史前恐龙以及那30米宽的巨幕而惊叹呢?如每一代计算平台演进的历程一样,空间计算的爆发切口依旧是娱乐,同样的,伴随着“社交是人类社会永恒的需求”这一内核,空间计算打破屏幕限制,革新人与人之间的连接方式,形成与现实社会紧密联系的新社交方式将会是开发者们深度思考的问题。
对比移动互联网的社交特点与演变,我们来大胆揣测一下。
首先,打破2D扁平化的信息社交后,当代人的社交或许终于“慢”了下来。当前的网络社交,一个很显著的特点就是高效,不论是社交App还是社交媒体上,我们都将三维信息人降维成二维信息人,立起一个个简单易懂的人设脸谱诸如“i人”、“高敏人群”、“事业脑”等等,以图在最短的时间内完成最高效的社交匹配。
在这个过程中,我们失去也隐藏了过多的个体特质与信息,对陌生人的认识也从多角度、长时间的了解退步成为了上滑下滑提取关键信息甚至看看“眼缘”就下结论的模式。也正因此,很多社交关系都死在了“很高兴认识你,保持联络”“在吗?吃了吗?睡了吗?”的破冰阶段。“社交不是目的,而只是一种途径。”
朱锋对于OOPSLINE2.0的社交实现也给出了很明确观点:“我们要做的是场景化社交,为用户带来真实的情感体验,而不是加上联系方式就躺在列表里的那种。空间计算时代的社交我们希望是去解决当下的沟通阻碍,最终能够达成沟通的真实反馈和交互。”比起对物理空间渗透不足5%的移动终端,MR融合物理空间的社交革新是可以预见的,带上外置的头显,或许终于能够帮助当代人摘下内置的假面,让我们“慢下来”去社交。
其次,以内容为聚合的社交衍生商业模式或许是空间计算时代社交的良药。从用户的使用习惯来看,微信基本贯穿每日我们所有醒着的时间里,超长的在线时间成为了它无法望其项背的绝对优势,同时也塑造了我们对于这类应用的使用认知。
然而,Vision Pro的续航时间,以及VR/AR头显设备长时间佩戴的疲劳问题,都是当前市场亟待优化的难题。因此例如OOPSLINE2.0这类以轻游戏、空间视频为内容聚合的衍生社交商业模式,在Vision Pro上落地就显得更加务实可行。同时,以内容为基础的社交也能够成为用户刚刚进入3D社交,面对脱虚向实的沟通对象时打开局面的手段。我们可以设想一下,在一个3D空间中,用户坐在一起看一部巨幕电影、一场演唱会、玩一场对战的游戏,是否远比干巴巴的面对面聊天让人觉得愉悦的多。
最后,从商业变现来看,空间计算特有的沉浸体验或许能真正实现品效合一的营销诉求。随着移动社交端的发展,追求用户拉新、产品销售的同时,提升品牌长期价值已经成为广告主的统一诉求。不论是品牌方还是KOL都在通过各式各样的场景化细分内容,追求着“品牌广告”和“效果广告”的融合趋同。
在空间计算时代,以MR赋能用户生活场景将成为一种主流模式,其沉浸的性质,身临其境的体验感将为品牌故事的叙事方式带来颠覆,快速进入消费者的心智。实时互动的特点也能够有效缩短受众从接触广告到购买的路径。这也是前文中我们将OOPSLINE2.0将积极探索空间视频拍摄技术,并将开发基于Vision Pro平台的剪辑工具进一步赋能创作者,看作其推动产品“质变”的信号的原因之一。创作者,便捷的创作工具,游戏、视频、微短剧等多元化场景三大要素集于一身,大大简化了广告投放流程,减轻了广告主的工作量。
“空间计算将数字内容与物理世界无缝融合,同时允许用户保持存在并与他人保持联系。”这是库克在 2023 年的 WWDC 主题演讲中对空间计算的定义,也是科技公司所普遍认可的一个说法。
诚然,距离AR/VR终端取代手机成为下一个划时代的智能设备还有“两万五千里长征”要走,但它依然是科技发展的未来叙事。回顾今年的WWDC,AI与AR技术的演进路线来到了一个新的交汇点,Apple Intelligence的诞生,Siri的跨App操作能力也都为Vision Pro的更新迭代带来了更多的期待和猜想。如幻境线一样的AVP生态先发者也正在迅速成长蜕变,推动着人们社交环境和社交身份的动态流变,共同指向人机交互的全新时代。
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