文/VR陀螺 Welkin
2018年,可爱的小老鼠Quill携《Moss》初代首次与玩家们见面,当时市面上的主流VR游戏大多是主视角射击、动作冒险类玩法。《Moss》并没有选择以第一人称视角来凸显VR的代入感,反而另辟蹊径采用第三人称视角,再加上童话般的画面和惹人喜爱的角色,在业界宛如一缕别样的清风。
就是这么一款看似“不用非得做成VR的VR游戏”,不仅销售成绩斐然,出色的素质也获得了媒体和玩家的一致好评。《Moss》在各大游戏评选活动上获得大大小小的奖项提名超过30个,只可惜当年的竞争对手太过强劲,才遗憾地与“年度VR游戏”的桂冠失之交臂。2021年7月,本作宣布全平台累计销量突破100万套,销售额预计达到2250万美元。
缔造了这段“小老鼠童话”的美国工作室Polyarc于2015年创立,由前Bungie和Rockstar的员工组建而成,《Moss》正是他们的首款作品。在业界闯出名堂后,Polyarc曾一度将获得的融资用于扩展AR业务,不过作为立身之本的VR也没有落下,团队倾力打造的续作《Moss: Book Ⅱ》在时隔4年后终于到来,同样选择率先在PSVR平台上发售,独占了近4个月后才推出Quest版本。
2代是否延续了前作的优良传统?在哪些方面又有所进化?还有没有机会再创百万销量佳绩?本次评测,VR陀螺就结合游戏初代的特点,对这款瞩目新作展开详尽评析。
图源:VR陀螺
梦回童年,沉浸在童话书中的世界
与大多数VR游戏不同,《Moss》采用固定场景+第三人称视角的画面,玩家扮演的并非游戏主角,不过也不是彻底的局外人,而是类似守护精灵的身份(剧情中称作Reader),要帮助小老鼠Quill渡过难关。制作组推荐的游玩方式是“坐姿”,玩家身后虽然有场景建模,但基本没有重要信息,故只需要专注于眼前。而且无论怎么转头,场景也不会剧烈晃动,因此完全不用担心VR晕动症。
玩家在游戏中是小老鼠身后那个蓝色精灵的形象。(图源:Polyarc)
虽然单从画面和玩法而言,本作似乎不依托于VR也完全能做出来,但Polyarc工作室想要倾力打造的沉浸感是:让玩家进入书中的童话世界。2代以《Moss: Book Ⅱ》为标题,同样是在突出“书”的概念,彰显着这是从故事方面延续前作的“第二卷”。
从玩家进入游戏的那一刻起,就是在一座如教堂般庄严肃穆的建筑里翻看眼前的书籍,不仅剧情过场的动态图片需要亲手翻页,在每次场景切换的黑屏时,耳边也都会传来翻书的音效声。
游戏的剧情、对话全部由同一个旁白担任配音,她会用不同音色来演绎不同的角色,很展现功力——这种感觉也不免让人联想起童年时期的我们聆听长辈讲故事的情景。Polyarc不仅准备了官方中文字幕,而且从1代时就有普通话配音(甚至还有粤语),因此关闭字幕并选择母语配音,可以获得最佳的游戏体验。
主界面原画稿,游戏将带玩家进入童话书中的世界。(图源:Polyarc)
虽然比不上主视角VR作品的临场感,玩家与环境和角色所能进行的交互也相对有限,但身处美轮美奂的场景之间,看着眼前可爱的小老鼠活灵活现,听着耳边旁白君的声音将故事娓娓道来——这就是《Moss》系列带来的沉浸式童话体验。
比较遗憾的是代表玩家双手是两颗蓝色的光球,导致在交互时、尤其是与小老鼠互动时的代入感较低。这个缺点直到2代也没有改变,应该与游戏优先登陆PSVR平台有关(PSVR版使用Dualshock 4手柄控制,而不是Move控制器)。
动作解谜,小场景构成的箱庭流程
游戏流程以一个又一个的小型场景构成,每关都是精心布置的箱庭,宛如跃然纸上的立体式童话绘本。操作Quill抵达终点就能切换至下一场景,玩法核心则是动作解谜。
玩家的首要任务是仔细观察环境,确认可以利用的元素(诸如平台、机关、瓶瓶罐罐等),VR的作用在此时也会体现出来——如果视野受到遮挡,玩家可以探出身子、转动头部,直接从其他的角度观察,许多收集品卷轴也要这样才能发现。相比传统动作游戏里以旋转摇杆来调整视角的方式,这明显方便了许多。
规划好每个场景的路线后才是实际的操作部分,除了要通过按键控制Quill的行动外,一些特殊机关也需要作为Reader的玩家来亲手互动,比如搬运方块给小老鼠作为垫脚的平台,拉动沉重的大门开启通路等。
2代在此基础上赋予了玩家更多的能力,包括使枯藤重新长出枝叶、协助主角发动蓄力攻击等,将“Reader和小老鼠相辅相成”的整体解谜思路延续并发扬光大,也展现出剧情所强调的“二重者”(Twofold)概念。
用玩家的特殊能力制造出“藤蔓桥”,供小老鼠通过。(图源:Polyarc)
本作的场景规模相较于初代变得更加宏大,许多重要区域均会以多个不同的角度予以呈现。一些核心场景需要反复经过,而且初来乍到时经常能看到作为收集品的卷轴,但是可望不可即,要等解锁了特殊能力之后再回来方可收集,因此流程的体量也有明显增加。
另外值得称道的是Quill的动作,攀爬、跳跃、翻滚、攻击都很流畅,跑动急停时的惯性细节也做得颇为出色,丝毫不逊于主机/PC平台上的传统ACT。而且制作组还设计了许多微小的动作来展现小老鼠的个性,比如玩家发现解谜重点时她会表示赞许,顺利攻克难关时还会主动要求击掌庆祝。看着这只可爱的小老鼠花式卖萌,与其亲密互动也是游戏过程中的一大乐趣。
Meta的游戏发布会也让Quill出来配合主持人串场,其人气可见一斑。(图源:Meta)
以巧取胜,战斗环节注重方法而非操作
初代的战斗比重较少,动作性主要体现在跳跃上,整体难度偏低。制作组在2代中有意地增加了战斗的比重,不过依旧更强调找到对敌方法,而不是拼操作方面的硬实力。
除了前作就有的“剑”以外,本作追加了新的武器“大锤”和“环刃”,敌人的种类也更加丰富;每种武器都有一项蓄力技能,要玩家和小老鼠相互配合才能发动;在按键操控Quill展开攻击的同时,玩家还能用扳机键拖曳敌人实施牵制;补血操作也是使用Reader的特殊能力来完成的……在以上要素的综合加持下,本作的可选战术打法更多,动作性也有明显提升。
玩家以特殊能力协助小老鼠作战,操作上互不冲突 。(图源:Polyarc)
武器的蓄力技能以及敌人的特性,也会频繁应用于场景解谜中。比如剑在蓄力后可以发动冲刺,从而让主角冲上一般情况下无法企及的平台;锤子的蓄力技是在空中出现一个幻想锤,由玩家控制敲击时机,除了破甲外,还能用于延迟启动机关;而敌人除了可以拖动压住机关外,爆炸和发射子弹等特性都能加以利用。因此战斗也可以看作是紧迫感更强的动态解谜。
虽然战斗部分整体有所进步,但BOSS战依旧是本系列的薄弱环节。其实游戏里为数不多的BOSS战设计得颇为出彩,要摸索强敌的行动规律,思考应对策略,然后再配合一定的操作才能以弱胜强。然而作为一款ACT,《Moss》中的BOSS数量实在太少,应该更均匀地分布在流程中间,才能让整体节奏变得张弛有度。因此这方面还留有进步的空间。
本作的流程长度约为5~6小时,完成全收集后就没有其他挑战目标,难免会让人觉得意犹未尽。因此建议玩家在游玩时不妨放慢节奏,多欣赏一下沿途的美丽风景,享受与Quill同行的愉快旅程。
新武器和蓄力技的加入,让战斗和解谜都有了全新的机制。(图源:Polyarc)
结语
《Moss: Book Ⅱ》从剧情到核心玩法,都是在前作的优秀基础上进行延续和拓展,没有做大刀阔斧的修改以追求“进化”。游戏整体保持着较高的水准,谜题和战斗难度均做到了循序渐进,即便玩过初代的老玩家,也能从新的解谜和战斗机制中获得新鲜的体验。
不过2代虽然在媒体和玩家群体中依旧有口皆碑,但销量方面却似乎没有了初代那般气势如虹的势头,其主要原因归结于首发平台选择了PSVR。
4年前《Moss》问世时率先登陆PSVR,立刻成为该平台的代表作之一。截至本文完稿,初代在PSN各服上的累计评价数超过7千,Quest上的评价数为6千,Steam评价数则突破2200——可以从数据中大致看出各平台的销量比。但PSVR毕竟是6年前发售的产品了,在日新月异的VR市场早已日薄西山,无法为《Moss: Book Ⅱ》提供当年的带货助力。
目前Polyarc没有公开2代的销售成绩,但该作在PSN上架4个月,各服的累计评价数刚过200,可见销量之惨淡。不仅如此,以一个濒临换代的VR设备作为首选平台开发,也导致本作在设计时一定程度上受到了硬件的掣肘。
游戏原画(图源:Polyarc)
《Moss: Book Ⅱ》的Quest版本刚刚于7月下旬推出,相信之后也会推出PCVR版本,现在给2代的销量成绩盖棺定论还为时尚早。如果在PSVR2发售后,小老鼠Quill可以继续在新世代设备上展开冒险的话,相信销量还会有所提升,毕竟初代也是凭借优秀的口碑长卖的。
衷心希望这款有着童话般质感的优秀作品,能够收获如童话般美好的结局。
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