文/VR陀螺 Welkin
《The Last Clockwinder》是由美国的Pontoco工作室开发的解谜类游戏,画面风格清新靓丽,玩法简单富有趣味性。恐怕这个仅有7人的小型团队自己也没预料到,本作竟然会成为今年6月初VR游戏界的一匹黑马,收获了来自玩家的诸多好评——目前游戏在Steam的好评率为98%(155评价),Quest的五星率为87%(239评价)。
本次评测就来深入剖析,这样一款看似简单的游戏究竟蕴含了怎样的魔力?
图源:VR陀螺
以“克隆”打造出的“自动化”流水线
将《The Last Clockwinder》定义为“克隆”,并不是说它山寨或抄袭,而是指游戏系统的核心机制。故事中赋予了玩家一副充满魔力的手套,用它可以制造出会复制自己动作的克隆人,效果时长为1~4秒不等。通过让这些克隆人不断重复自己的动作,就能达到特定的效果。
举例来说明,游戏里解锁新区域需要大量的果实作为能源,采摘果实并投放到回收点的这套动作,就可以由玩家先执行一次,之后交由生成的克隆人来重复完成。这样不但采摘效率更高,玩家也能被解放出来,腾出手去做其他的事情,而不会被机械化的枯燥工作束缚住手脚。
制作出克隆体来重复自己的动作是游戏的基本玩法。(图源:Pontoco)
克隆式的玩法虽然不太多见,但也并非《The Last Clockwinder》首创。比如2018年发售的VR游戏《Transpose》,玩家就需要录制自己的动作——游戏中命名为“回声”,然后与自己过去的动作紧密协作,才能解开谜题机关。
而本月UploadVR展示会上公布的VR新作《We Are One》则是一款益智型射击游戏,玩法是与自己的克隆体们相互配合构筑防线,从而抵挡敌人的进攻。虽然这几款作品的侧重点各不相同,但核心机制是异曲同工的。
《Transpose》由Secret Location制作,从远处把方块扔过来的,就是玩家的回声。(图源:Secret Location)
本作的另一大特点是“自动化”,只要玩家完成了各个环节的设计,整条由克隆人形成的流水线就会自动运转。制作组坦言他们受到了Zachtronics公司一系列自动化游戏的启发,不过Zachtronics的作品往往采用传统的编程界面,《The Last Clockwinder》则将该过程变得可视化并且更富有趣味性。
综上,本作的特色和带给玩家乐趣的来源主要有二:①首次设计出解谜所需的全套动作,并由克隆人们成功复制时的成就感;②通过大量的克隆体,打造出一套庞大且完整的自动化流水线体系时的满足感。
实际上,这款作品在开发之初并不是专为VR设计的。Pontoco的成员表示:“被吸引到VR平台,是因为它非常适合本作的核心——克隆机制。我们必须先弄清楚游戏的机制和互动是什么,然后再决定什么平台才是最合适的。从本质上来说,我们更多是以游戏设计为主导,而不是具体的技术为主导。”
整条流水线打造完成后的场面蔚为壮观。(图源:Pontoco)
简单≠简陋,层层递进的开放式谜题
游戏的系统核心可以说相当简单,不过只要谜题设计得足够精妙,并且随着流程不断引入新的机制,就能让玩家保持新鲜感并乐在其中。《The Last Clockwinder》通过以下几种元素,成功实现了这一点。
1.果实特性
制作组设计了5种果实,有的在手中拿得太久会当场爆炸,这就要求做出的克隆人必须快速传递;有的果实不允许用手触碰,所以只能借助弹弓和睡莲在房间里实现转移;而且果实之间还可以通过短棒相互组合 。这些果实的不同特性,会决定相关房间的基础解谜原理。
(注:开发者还提到了一种类似“太妃糖”的果实,让多个克隆体从不同的方向拉它时,能够实现非常有趣的效果——可惜的是由于不适合其他谜题系统,这种果实最后被砍掉了。)
2.场景机关
场景里用于提供道具的装置,以及回收果实的机关等,也对克隆人之间的相互配合提出了更高的要求。比如有时候需要先扳动机关开启闸门,才能让果实落入指定区域结算,这就要求至少两个克隆人以准确的时间差来执行动作。
离开枝干就会像气球一样飞走的果实。(图源:Pontoco)
3.开放式解谜
作为主打解谜的游戏,《The Last Clockwinder》的谜题原理基于上述的果实特性和场景机关而决定,不过在解谜思路上还是拥有一定的开放性。比如擅长“投篮”的玩家在采下果实后,可以尝试直接远距离投入回收筐;若是为了稳妥起见,也不妨在回收筐边上多制作一个克隆人接住果实,再将其稳稳地放入筐中。
在相同的游戏机制下,不同玩家可能会设计出截然不同的流水线。至于流水线是井然有序还是乱哄哄的其实无所谓,重点是由玩家自行思考并创作出来。
4.采集效率
个别房间的机关要求玩家提高采摘的速度,否则压出的果汁可能无法加满容器。而在主要采集房间的黑板上,制作组也给出了效率挑战:用更少的克隆人实现更快速的采集——这正是本作的终极目标。
提高效率当然不是通过不停压榨克隆人来实现的(毕竟玩家也不是资本家),而是需要开动脑筋来优化自己的流水线。玩家一开始搭建的流水线往往都只以“完成谜题”为首要目标,一般都会比较粗糙。而随着游戏的进行,当玩家了解到更深层次的机制、取得更多的种子以后,回到采集室时对流水线自我审视一番,往往就能发现薄弱点并完成优化了,这其实也是玩家对游戏理解加深的一种体现。
想提高效率,就得把果实成熟、短棒出现、压缩机等各环节的时间差都考虑在内。(图源:Pontoco)
动画风格的画面与配乐相得益彰
游戏的故事发生在一座建造在巨大树干上的钟楼里,这里保存着大量的植物样本,也曾是主角昔日的家园,但是正在渐渐沉入水底。主角重回故地的目的,正是为了拯救这座古老的钟楼。画面的配色和渲染风格非常有动画片质感,尤其会让人联想到宫崎骏和吉卜力工作室的经典动画。
序幕时当玩家首次目睹这座大树钟楼时,仿佛是在欣赏一个精美的盆栽。等实际进入树干之中,才会惊觉里面的空间原来这么大。这里就仿佛是许多孩子童年时梦寐以求的“树屋”一般,随处摆放的家具、植物、书籍等陈设,显示着钟楼作为“家”曾带给主角的温馨,高处洒下的几缕阳光更是点睛之笔。
游戏的钢琴配乐柔和舒缓,宛如涓涓细流般静静流淌。在这样静谧的虚拟现实世界中,即使不玩游戏只是静静地观赏,也有种“偷得浮生半日闲”的感觉。
画面不仅不晕,而且还会带给玩家舒适和惬意之感。(图源:Pontoco)
小工作室和小成本的捉襟见肘
前面说了很多优点,但不可否认本作依旧只是一款小成本作品,在许多方面都显示出了制作组的捉襟见肘。
在技术力和财力都不能与大工作室相提并论的情况下,Pontoco选择制作小场景来扬长避短,每个解谜房间都是相互独立的区域,这个做法非常巧妙。但是由于切换房间时只换地板,四周的家具和装饰都是固定的,导致场景的差异性不大。另外,游戏中完全以无线电通话和磁带录音的形式来展现剧情(包括解谜提示),对于VR游戏而言不仅缺乏画面感和吸引力,从头到尾形式都一成不变,也显得过于单调了。
本作的主线流程长度约为4~6个小时,通关后就没有其他可游玩要素,这点比较可惜。而且互动性也是相比同类VR作品有所欠缺的一环,除了解谜和剧情相关的道具外,其他场景元素几乎都无法互动。游戏里那个摆放着钢琴和竖琴的音乐室,可以任凭玩家使用克隆人来演奏,只可惜这样能尽情发挥想象力的场所还是太少了。
音乐室可以发挥玩家的创造力玩出花样,可惜类似场景太少了。(图源:Pontoco)
《The Last Clockwinder》目前的移动操控只有传送瞬移式,对于不太要求动作性的本作来说足够用了,而且上下楼也非常快捷,完全不会有眩晕感。制作组表示未来会通过更新追加平滑式移动。
基于本作的卡通画风、解谜趣味性和适中的谜题难度,推荐给轻度VR用户,尤其适合给小朋友玩来开动脑筋。不过目前没有中文字幕,需要有家长陪同、帮忙提示。(对白和字幕都非常口语化,即便只求过关无视剧情,语言难度也不算高。)
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