文/VR陀螺 Welkin
今年3月,来自德国的工作室Firepunchd为玩家们奉上了一款充满童趣和想象力的VR游戏《触手巧匠》。虽然这是一个不到10人的小型团队,但创始人Simon Cubasch已经在游戏业内打拼了将近40年,拥有非常丰富的经验。
近日,VR陀螺就有幸与Simon先生对话。作为资深从业者,他如何看待VR游戏和传统游戏之间的差异性?在日趋成熟的VR市场环境下,小成本游戏又该怎样找准自己的定位?本次交流就与这位德国匠人展开深入探讨。
关于《触手巧匠》
《触手巧匠》(Tentacular)是2022年3月25日登陆Meta Quest 2和SteamVR平台的休闲游戏,由德国工作室Firepunchd Games UG开发,Devolver Digital负责发行,目前在Steam平台的好评率为95%。
玩家在游戏中扮演一头巨大的“怪物”,从小被人类抚养长大。身形庞大、心地善良的它在16岁时继承了异域小岛“拉卡尔玛”的传统,找了份工作想回馈社会、帮助他人,结果上班第一天就发现了一艘飞碟,阴差阳错地揭开了自己的身世之谜。
本作的游玩方式是操作两条带有吸盘的触手,完成关卡里设计的各种任务谜题。此外还有小沙盒模式——“游乐场”供玩家发挥天马行空的创造力,平时解锁的新要素都可以在这里自由摆放。游戏的玩法简单有趣,充满了童趣、幽默感和想象力。即使玩家用触手大肆恶作剧一番也不要紧,因为有负责重置场景的NPC会帮忙复原一切。
《触手巧匠》艺术图(图源:Firepunchd)
开发商Firepunchd
Firepunchd工作室位于德国柏林,由Simon Cubasch在2015年创办。Simon是前数字机构创始人和创意总监,早在1984年就在VIC-20上制作出了自己的第一款游戏。1998年,他于柏林创办了Gosub communications,在Gosub开发了超过20款游戏,包括3D TV游戏、AR应用和手机游戏。
如今,Simon作为Firepunchd Games UG的负责人,于2017年推出了手机游戏《Shipped Chicken Jump》。最新作《触手巧匠》也是工作室初次涉足虚拟现实领域。
工作室LOGO“火焰拳”(图源:Firepunchd)
Part.1:独具匠心的德国工作室
VR陀螺:首先,请给我们介绍一下《触手巧匠》开发团队的规模和构成吧?
Simon:《触手巧匠》是在几次游戏比赛后开始的。核心团队最初只有两个人——我(Simon Cubasch)和Luca Scaramuzzino。游戏的规模发生了很大的变化,并随着时间的推移而增长。起初我们有点谨慎,担心规模过大导致心有余而力不足,同时我们也拒绝提供不完整的体验。
我们在游戏的各个方面都付出了很多努力。最终我们聘请了更多的合作者来帮忙编写故事和对话,对表演进行微调,并创造了可爱的音乐和音效。到项目结束时,有7个人在为这款游戏工作。
VR陀螺:《触手巧匠》是Firepunchd的首款VR游戏,为什么会想要尝试VR领域呢?
Simon:第一次尝试房间规模的VR设置时给我们留下了深刻的印象。虽然那时的内容还很少,但我们很高兴能探索这项新技术的可能性和局限性。当我们开始做第一个基于物理学的触手原型时,就被彻底吸引住了。
Simon Cubasch(左)和Luca Scaramuzzino(右)(图源:Firepunchd)
VR陀螺:您在游戏业内已经工作了近40年,您觉得开发传统游戏和VR游戏之间最大的差异在哪里?
Simon:大多数游戏设计的基本规则也适用于VR,以前的游戏开发经验对我们帮助很大。当然也有区别。比如作为设计师,我们无法控制玩家当前的位置,因此传统的过场动画在VR中效果不佳。为了弥补这一限制,我们在可玩的关卡中集成了叙事和教程,通过游戏元素来吸引玩家的注意力。
此外,我们还很明显地玩了“比例”。VR中的比例相比其他平台更加具体,因此在平面屏幕上设计VR世界被证明是一条陡峭的学习曲线。
沉浸感在VR中更为重要。我们尽最大努力创造一个连贯的环境来让玩家沉浸其中。例如,游戏中没有字幕,相反我们决定使用对话气泡框,因为它们感觉更像是3D世界的一部分。
游戏的所有UI都是由物理元素组成的:可以按下的按钮,可以拉动的杠杆等。物理学在《触手巧匠》中发挥着重要作用。我们投入了大量时间对参数进行微调,直到它们“感觉正确”。每个物体都有自己的重量,并根据玩家处理它的方式产生独特的声音——无论你是扔、砸还是敲打集装箱,都需要发出非常不同的声音,而音频的保真度对VR的沉浸感起着至关重要的作用。
一些玩家在玩了足够长的时间后,反馈说他们在现实生活中想念起了触手。这表明我们正在做一些有趣的事情。
触碰NPC的头部,他们的台词就会以气泡框的形式弹出来。(图源:Firepunchd)
VR陀螺:工作室的官网上特别提到了Simon Cubasch“是游戏开发者,也是一名父亲”。《触手巧匠》的画面和玩法也充满了童趣和幽默感。请问这是来自父亲身份的感悟和影响吗?
Simon:游戏的物理性和设定——一个巨大而笨拙的巨型生物在一个奇怪尺寸的世界中——都在呼唤着快乐的意外和幽默。因此,我们只是遵循这一呼唤。
有时很难追溯一个项目的所有影响,但有些方面确实反映了成长的快乐和痛苦,你可以(再次)作为父母观察到。我只是初始团队的一半,但我一直专注于《触手巧匠》的游戏设计和调性。我确实认为,作为父亲的一些观察和情感很可能对游戏产生了影响。
Part.2:《触手巧匠》里的奇思妙想
VR陀螺:主角的体型和物种,很容易让人联想起经典的怪兽电影。本作的设计灵感是源自哪里呢?
Simon:《触手巧匠》没有从特定的电影中汲取灵感,但正如前面已经提到的,我们从一开始就决定要玩“比例”。
我们的第一个创意是经典的巨型怪物威胁城市。但破坏东西是那种只能持续几分钟的乐趣。我们很快意识到,建造东西更有价值,与游戏世界的居民建立非对抗性关系提供了更丰富的体验和更大的可能性空间。所以我们想出了“善良的笨拙怪物试图在社会中找到自己的位置”的创意,与传统的怪物特质截然相反。
VR陀螺:在立项之初,制作组对于《触手巧匠》的游戏类型选择和市场定位做了怎样的规划和考量?
Simon:说实话,我们开始开发《触手巧匠》时并没有考虑到它的类型适应性。
但我们确实研究了一些VR游戏的玩家反馈。在开发《触手巧匠》时我们主要考虑到了两方面的抱怨:第一个问题是玩家认为许多VR游戏太短,第二个问题是缺乏深度和叙事性。我们通过创造一个持续5~10小时的完整故事体验来解决这些问题,然后有2~4个小时的支线任务和一个沙盒模式,玩家可以在其中消磨尽可能多的时间。
除了专注于制作最好的游戏之外,我们还对这个项目倾注了大量的热情和热爱。《触手巧匠》并不属于任何特定的类型。它是带有大量叙事元素的益智游戏,是富含冒险转折的建筑游戏,也是一款有趣的沙盒游戏。我们遵循了自己认为适合这款游戏的做法。
我们冒着风险去考虑,如果我们如此热爱这款游戏,那么会有更多的人分享这份热情,这对我们来说就是一种成功。
开发团队成员在《触手巧匠》里的游戏形象。(图源:Firepunchd)
VR陀螺:本作的开发大概历时多久?中途遇到的最大困难是什么,又是怎样解决的呢?
Simon:我们在这个项目上全职工作了大约3年时间。一个明显的问题是预算。我们从当地机构获得了一小笔资金,但很快就意识到这对于我们的目标来说是不够的。
那时,我们已经制作了一个不错的DEMO,包含所有的构造机制和部分故事。通过这个DEMO,我们能够与合作伙伴——如《触手巧匠》的发行商Devolver Digital——展开合作。这些合作伙伴关系使我们能够完全专注于制作最好的游戏,而无需担心完成和发行游戏的所有其他方面。
VR平台的碎片化意味着我们总是要同时兼顾多个平台和设备,这会占用大量的资源。我们开始开发游戏时,VR硬件与现在截然不同,当新的设备和平台出现时,就必须调整互动和游戏元素。
此外,制作这样一款游戏——玩家是非常强大的怪物,可以拍打或扔掉任何东西,甚至是任务的提供者——在游戏设计方面也造成了一些有趣的困难。这就是为什么我们对基本交互进行了疯狂的迭代,以使一切行为和感觉都表现得恰到好处。
不过最大的困难其实是我们在工作时使用相同的追踪空间,所以得避免互相打到对方(笑)。
VR陀螺:VR游戏往往都很注重对主角手部的呈现,以及体感操作的交互性。本作标新立异地让玩家操纵“触手”,制作组在设计这两条带有吸盘触手时,有什么独到之处吗?
Simon:我们花了很多时间来开发触手。没有手工制作的动画,一切都以物理学为基础。
一开始,触手一直在发疯和爆炸。我们需要在过于松软和过于僵硬之间找到一个平衡点。我们在编辑器中使用了特殊的工具来编辑触手的行为,经过多次迭代才能使它们正常工作。
但触手的真正独到之处在于超越了新颖性,它们的物理性质使你能够“感觉”到重量。举起一个小人的感觉,与举起一个集装箱或一艘巨大战舰时截然不同。这是一种其他游戏都没有提供的独特体验。
在《触手巧匠》中用粗大的触手完成精巧的操作。(图源:Firepunchd)
VR陀螺:玩家控制的是粗大的触手,而关卡中的任务却经常需要进行一些细微操作。这形成了鲜明的对比,让本作玩起来时有种小心翼翼的感觉。制作组是想刻意营造这种反差感的吗?
Simon:掌握触手是游戏的核心要素之一。一开始它们会让人觉得非常笨拙,但随着时间的推移,随着玩家玩得越来越好,它们会成为第二天性。我们很早就察觉到,与一个小世界互动的复杂性有一些与众不同的地方,并试图利用这一点。
此外,玩家掌握触手的过程,也很好地反映了怪物(主角)在社区中找到自己定位的过程。你的巨大体型可以制造混乱,但也可以解决人们的麻烦。因为你不羁的附肢,《触手巧匠》中有很多意外的乐趣和巨大的潜力。
VR陀螺:关卡里有重置屋这样的贴心设计,是不是早已经预料到了有些玩家不喜欢循规蹈矩,会在游戏里大闹一番呢?
Simon:重置屋的存在是为了鼓励玩家玩耍和探索新事物。重置游戏是体验的一部分。我们并不期望玩家一直遵守规则,也不想通过强迫玩家进入菜单并按下按钮来重新加载,导致沉浸感中断。我们希望游戏的每个方面都能成为叙述世界的一部分。
Part.3:小型工作室眼中的VR市场
VR陀螺:《触手巧匠》目前的销量是否达到了制作组的预期?未来还有后续更新的计划吗?还是说Firepunchd已经准备投身于新作的开发了呢?
Simon:我们真的不知道在销售数字方面会发生什么,这是团队的第一款VR游戏,但我们真的很高兴这种游戏似乎有市场。
游戏发售当天我非常紧张,迫不及待地等待着评论解禁。幸运的是,评论的反响非常好,《触手巧匠》现在的Metacritic评分是80多分。我们对玩家在Discord服务器上的评论和反馈感到特别高兴。
目前,我们正在努力将游戏移植到其他平台,并进行第一次内容更新。我们仍然非常享受这款游戏的开发工作,并且还无法想象离开拉卡尔玛——作为游戏舞台的舒适岛屿群,仍然有许多涉及触手巨怪的小故事需要讲述。
VR陀螺:《触手巧匠》同时登陆了Meta Quest和SteamVR,能从开发者的角度说说这两个平台有哪些差异吗?
Simon:从开发人员的角度来看,这两个平台各有利弊。Quest平台提供的性能有限,但所有的玩家运行的都是相同的硬件设备。
对于像我们这样的游戏来说,SteamVR的性能通常并不是真正的瓶颈,但硬件配置、控制器和头显类型因玩家而异。我们不得不在不同的机器上用不同的头显进行测试。SteamVR还有一个古怪输入系统,需要进行配置。所有这些资源都是第一次发布VR游戏时难以预算的。
VR陀螺:Firepunchd此前也有手机游戏的开发经验。您觉得手机游戏市场和VR游戏市场的主要差异性在哪里?
Simon:我们只发行了一款移动端游戏,而《触手巧匠》是我们的首款VR游戏。此外,我们的手机游戏是F2P型的,《触手巧匠》则是一个买断制游戏。
做F2P游戏设计,需要在理想的短游戏循环中创造一个直接的“钩子”(译注:即吸引点)。《触手巧匠》则是一个慢得多的游戏,它需要玩家按照自己的节奏来寻找自己的谜题解决方案。这两种做法真的很难比较。
工作室之前开发的手游《Chicken Jump - Crazy Traffic》。(图源:Firepunchd)
VR陀螺:有业内人士认为VR游戏市场已经趋于成熟。目前一些大工作室开发的VR游戏也有向在线服务和多人化转型的趋势。您对目前VR游戏的市场环境和未来的发展怎么看?
Simon:我们首先是创作者——一个制作小众游戏的小型工作室。但能成为一个新兴的、不断变化的市场的一部分是非常棒的,我们欢迎这个市场的扩大和巩固,这将为我们和整个VR场景带来更多的可能性。
VR陀螺:作为一名资深的游戏开发者,您觉得目前的主流VR设备及交互方式,对游戏开发的限制主要体现在哪些方面?
Simon:现代的VR设备改善了用户体验——更少的线缆,Inside Out追踪,更好的屏幕和镜片。我期待着全身和眼球追踪、高分辨率透视模式和更好的人体工程学等技术。
我们从几年前刚刚开始在VR中创造体验,即使在目前的硬件条件下,仍然有很大的潜力来创造新的体验。我希望创作者们能够突破VR中的界限。
VR陀螺:最近Meta展示了他们的下一款头显Project Cambria,将为用户提供混合现实体验。您怎么看待这款设备?未来是否有计划在XR的领域继续探索呢?
Simon:听到新设备的消息总是很兴奋的! 现在我们还没有决定下一个项目,但考虑到在XR开发中已经积累的经验,我们很可能会留在这个领域。
进入下一关的菜单也做成了实际的按钮,不会中断玩家的沉浸体验。(图源:Firepunchd)
VR陀螺:Firepunchd和发行方Devolver Digital为《触手巧匠》准备了中文字幕,这里谨代表中国玩家表示感谢。请问Firepunchd是否有考虑进入中国市场,让游戏登陆中国的VR设备呢?
Simon:谢谢!我们一直在考虑进入中国市场,也已经在进行探讨,敬请期待!
VR陀螺:感谢您与我们进行对话,期待尽快看到Firepunchd的下一款游戏作品!
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