文/VR陀螺 来福
8月30日,第78届威尼斯国际电影节VR单元正式拉开帷幕。作为本届威尼斯国际电影节VR单元中国官方合作伙伴,砂之盒沉浸影像展(Sandbox Immersive Festival 以下简称:SIF)携威尼斯电影节VR单元优秀入围作品首次亮相北京三里屯爱乐汇艺术空间。
图源:砂之盒
据介绍,本次活动包含两天行业场及为期19天的公众场,展示威尼斯国际电影节VR单元全部品类、22部VR前沿的沉浸影像作品。VR陀螺有幸参与了行业场观展,并与砂之盒创始人楼彦昕谈了谈有关VR沉浸影像的新话题。
情绪、互动、视觉
VR影像沉浸在何处?
从2018年第一届SIF砂之盒沉浸影像展到今天,SIF团队已经走过了4年。这四年,伴随着VR行业硬件、游戏的风风雨雨,VR沉浸影像一直稳步发展。从开始单纯的而360°视频,到一些制作比较简单的360°动画,到今天这一次威尼斯电影节VR单元展映,在漫长的时间回望,VR沉浸影像的发展着实有一些超乎陀螺君的想象。
图源:砂之盒
一方面是诚意。前文提到,本次展映有22部VR沉浸影像作品。事实上,本次威尼斯电影节VR单元一共也就23部作品入围竞赛单元,所以等于SIF团队整个把远在威尼斯的电影节搬到了北京三里屯,观众能几乎1:1的感受真正电影节VR单元的内容,这份诚意是整个国内影视行业都鲜少能够看到的。
另一方面是作品质量。
3个半小时,陀螺君一共体验了5部作品,《CLAP(掌声)》《GOLIATH: PLAYING WITH REALITY(哥利亚:玩转现实)》《GLIMPSE(瞥见)》《PaperBirds(纸鹤)》《轮回》,可以说每一部带给观众的感受都是前所未有、且大不相同的。
图源:砂之盒
让陀螺君印象最深刻的作品就是《GOLIATH: PLAYING WITH REALITY(哥利亚:玩转现实)》。讲述的故事结构非常简单,主角是一名精神分裂症患者,他曾被送进精神病院治疗。在治疗中,他度过了大量服药的漫长且痛苦的几年。出院后,他痛苦的精神世界通过与其他人一起打电脑游戏,获得了一些安慰。
图源:florealfilms
这部作品在手法上采用了大量明艳的色彩,红蓝、黄绿、黑白、荧光蓝等色彩被大面积的铺开使用,强烈的对比度营造出更加浓郁的超现实氛围。更具体一点,在这部作品里,玩家看到的世界就如同在万花筒里被翻来覆去的转一样。不仅是视觉上有新鲜感,在VR环境中,这种繁复变幻的场景,更给人带来强烈的精神冲击。
它带给陀螺君的体验感更像是下班的晚上,拖着疲惫的身躯无意间走入了日本艺术家村上隆+草间弥生的展,融合了村上隆丰富的想象力、色彩表现和草间弥生强烈的精神表达。
村上隆作品(图源:网络)
同时,它也融合了一些互动,比如在体验中有在VR里玩传统街机的体验、有用emoji子弹射击的体验等电子游戏比较传统的互动方式。也有将双手变成圆环,用套住光柱的方式听取音频信息、阅读文字内容的创新体验。不仅仅是把多种数字新媒体艺术做了融合,更是想要把观众进一步拉进VR世界。
图源:tittlepress
当然,这部作品最重要的,还是它表达的内容。由“古一法师”Tilda Swinton配音的画外音Echo,在开始就以一种“超凡脱俗”的视角提出了“现实是否真的那么现实”的疑问,并通过变换观众的双手试图证明,现实不那么现实,而这一讨论也贯穿了整个剧情。
图源:tittlepress
陀螺君在体验过程中频繁的感受到主角精神世界的荒谬、撕裂以及不安。根据导演的说法,人们天然对精神疾病有偏见,认为患有精神疾病是一件见不得光、难以启齿的事情。而根据陀螺君的理解,作品则是想通过这种带有戏谑、玩闹的氛围,展示精神分裂患者的内心世界,以引发观众的共情,同时表示对游戏社区的赞美。
如果说《GOLIATH: PLAYING WITH REALITY》显得过于先锋,那《CLAP》这部作品,可能更容易被普通观众、第一次观看VR沉浸影像作品的观众接受。事实也确实如此,在众多超现实、梦幻、追求极致心理探讨的作品中,《CLAP》显得非常单纯。它仅有两个主人公,一个忧郁蓝色线条人(制作方说叫伊藤,但影片中并没有展示),和只会鼓掌的观众——你。
图源:prtimes
故事的背景大致是主人公伊藤认为自己像没有价值、没有能力也没有存在感一条线,忧郁的走在雨中,直到碰到一个空罐头,他发现脚套着罐头敲击地面能够发出悦耳的声音。这一声音也为他带来了更多关注和掌声。
图源:labiennale
随着关注越来越多,掌声越来越大,他的负担也越来越重,直到他再也无法随心所欲的跳着罐头踢踏舞。他又变得忧郁……这时,仅剩下了你和他四目相对,而你又真诚的为他鼓起掌……
这部作品用VR头显的手势追踪,把“鼓掌”这个简单的互动带入虚拟世界,而观众每一次鼓掌都是引发下一剧情的重要因素,这也观众带来了极其有参与感的互动体验。
对陀螺君来说,更欣赏的是这部作品对情绪的渲染。主角有忧郁、振作、压力、释放、再振作几个不同的情绪阶段,而伴随着这个几个阶段的是观众的掌声。在忧郁时鼓掌,让主角振作。在主角有压力时鼓掌,让他感受到真正的赞美,释放压力、再次振作。观众会被不自觉地带入流淌的情绪中,获得老母亲般的“养成系”快乐。
另一方面,《CLAP》是通过简单的线条、比较明丽的色彩和流畅的动画等,数字新媒体艺术形式进行视觉表达,配合由罐头敲击节奏延展的音乐,故事流畅讲述的同时,整体轻松的调性也很符合作品的核心主题。
数字新媒体艺术成为潮流
威尼斯电影节VR选片标准是“融合”
通过对5部作品的观察、对现场其他观众的采访了解以及陀螺君的个人感受发现,今年展映的作品都呈现出一个共同的趋势,大量运用了数字新媒体艺术的手法。换句话说,用更简约更现代的方式表达,隐约成为VR沉浸影像作品趋势。
发展到今天,VR沉浸影像作品已经不再是以往我们认知中的360°全景视频,或者单纯的动画。众多创作团队开始采用当代艺术最潮流的手法,比如数字新媒体艺术、装置艺术等不同的类别,融合在VR作品中。可以说现在的VR沉浸影像作品,不仅仅是讲好一个故事,更是把VR作为艺术表达的载体,带来更多、不设边界的先锋艺术作品。
图源:砂之盒
对于展映的作品,砂之盒创始人楼彦昕也表示很满意。工作人员向VR陀螺表示,未来优秀的作品也会做汉化、中配再引进国内推广。
在谈到优秀作品呈现出新媒体数字艺术平台的趋势时,楼彦昕表示,他觉得这不无安全代表威尼斯电影节评选团队的审美趋势,而是一种艺术潮流。“很多团队都在做这个方向的内容,然后参赛,大家碰到一起呈现出一种‘趋势’。”
他告诉VR陀螺,官方在评选时,没有特定的审美取向,但也有原则,就是看哪部作品能更好用作品表现VR的独特优势。根据观展观众的体验,一些新媒体数字艺术作品,的的确确更好地结合了艺术和VR两种形式,做出了具有独特表达语言的作品。
图源:砂之盒
除了看到众多充满新鲜理念的VR沉浸影像作品的兴奋之外,陀螺君还会感觉有一些遗憾,因为按照以往的经验,大多数普通VR用户,很少有机会接触到这其中的大部分作品。
不止是VR,整个电影市场也类似。对于国内电影爱好者来说,威尼斯、戛纳、奥斯卡这三大电影节,是遥不可及的。
展映在国外举办,除了选送的国内作品、各项驰名中外的获奖作品之外,我们很难第一时间感受“电影节”的氛围,欣赏电影节真正展映的各类型作品。即便有北京国际电影节等国内电影节,排除审查因素,能抢到票观看优秀作品的人也是万里挑一,甚至看个电影可能要从西边的公主坟奔到东边的朝阳大悦城。
在采访中,砂之盒创始人楼彦昕也坦言:“很多电影节主办方、创作团队跟我们说,很多作品没有归宿。十几天的展映结束了,作品不知道存放在哪里,观众也不知道去哪儿看。”
作为观众,也作为4年来一直关注VR沉浸影像发展的从业者,陀螺君也希望在接下来的时间,优秀的VR沉浸影像作品不仅能在各展映活动与观众见面,更有地方让它被存放,成为真正可以随时欣赏的当代“互联网记忆”。
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