“在公司下个篇章中,Facebook 要从一家社交媒体公司过渡成为Metaverse(元宇宙)公司。”近日接受媒体采访时,Facebook CEO 马克·扎克伯格如是描述未来发展愿景。
大多数人提及元宇宙,脑海中都会冒出VR。倘若换成元宇宙公司,便不得不提Facebook。公司旗下VR头显Oculus,是目前出货量最高的产品,没有之一。
扎克伯格说,VR头显确实是元宇宙的重要组成部分。不过,元宇宙绝非仅涉及VR,它还能在不同计算平台上使用,比如AR、PC以及移动设备等。
海外科技巨头野心勃勃地押注移动互联网下一个形态。在共识与分野激荡中,国内创业者亦提出构想并亲身实践。
V/AR初创公司EM3便是这波浪潮中涌现出的典型代表。公司成立于2020年,研发团队70%以上团队来自斯坦福、清华等院校。
它是Metaverse信徒,更是科技行动派。
在刚刚开幕的CHINAJOY上,EM3携其首款产品EM3 STELLAR亮相SCI-FI CON科幻展区,让更多消费者近距离体验到面向未来的显示技术。
同时,EM3还演示了EM3 CONNECT / EM3 ARTEAM等一系列软件应用,把一个生动立体的虚拟世界呈现在观众眼前。
图源:网络
Metaverse两大特征
共识凝聚非常重要,只有达成一致,方能保证航线不偏移。
现有的互联网技术已建立起一个平行于现实世界的虚拟世界。人们每天会花大量时间和精力,在数字世界中。
而Metaverse正是关于数字化世界的具象描绘。在EM3 COO袁野看来,Metaverse受追捧主要有两个特征:一是客观化,二是具象化。
所谓客观化,也即它是一个持续在线、有固定的运作规律,可参与建造但不可由某一个人篡改的开放世界。只有这样,人们才愿意相信这个世界是客观存在,才能在其中建立起稳定的经济关系和社会关系。
要实现客观化,离不开区块链、云计算、5G网络等底层技术支持。
如果说客观化,是构建Metaverse的“根”,那么具象化则是“茎”。俗话说“因为看见,所以相信”,更直白的说法叫做眼见为实。当人们亲眼见到这个世界,才会真正相信他的存在。
人们生活在一个三维世界中,空间感、尺度感、距离感是构成人们对世界认知的必要信息。不过这些信息在传统的平面显示技术中有所缺失。
之所以虚拟现实会和元宇宙紧密相关,正式因为虚拟现实技术从感官层面增强了人们对于这个世界的信任度。
基于此,客观存在(客观化)和能被看见(具象化)两个特点让Metaverse所描述的虚拟世界更接近人们对于“世界”这个词的定义。
图源:网络
赋予人们看见的能力
目前EM3聚焦于“具象化”层面,也就是让虚拟世界被看见。袁野说,希望通过增强现实技术,让大家可以前往世界上任何一个地方,让任何想见的人出现在身边。
为解决看见问题,EM3设计了一系列基于不同显示方案的头显,并会针对特定场景需求,赋予头显不同的传感能力。EM3在设计头显时,着重关注三个方面:
第一、画面质量足够好;
第二、产品足够轻薄、适合日常使用;
第三、有升级的空间,可融入更多传感器;
目前EM3首款量产AR眼镜EM3 STELLAR采用分体式设计,而非近期热门的一体机形态。袁野解释说,选择分体式形态跟EM3定位有关。公司希望给用户提供更好的视觉效果和自然的社交体验,这对产品算力和传感器丰富度提出了很高的要求。眼下一体机性能正在快速进步,但与PC主机相比,仍然有巨大的差距。
换句话说,在当前技术水平下,分体式形态是保障使用体验和“真实感”的最优方案。
扎克伯格说,AR/VR是一枚硬币的两面,戴上AR眼镜,可将世界另一端的朋友传送至眼前,坐在沙发一起玩游戏。一旦关闭AR功能,则可用眼镜访问VR内容。至此,现实/虚拟世界边界消失,人类生活在Metaverse元宇宙里。
对此,袁野表示赞同,认为AR/VR融合是一个必然趋势。如果一台设备能解决问题,大家没必要买两台。
他认为,VR和AR的区别有点像耳机的降噪和通透模式:一个隔绝外界,让人们完全沉浸在创造出来的声场中;一个开放通透,让耳机的声音和现实世界融为一体。
过去,这两个功能需要通过不同形态的产品呈现,比如拜亚动力和森海塞尔就推出过数款著名的开放式耳机,至于Bose则是降噪耳机的典范。随着技术发展,现在这两个功能已经可以集成至像Airpods Pro这样小巧设备上,TWS耳机也成为了市场主流。
头戴显示设备同样会经历类似的产品形态演变,但是受到当前种种技术的限制,VR/AR的真正融合还需要一定时间。
比如,想让AR眼镜实现VR的效果,就要重点解决FOV、抗光性等问题,尤其是FOV,现在主流AR眼镜能做到50多度,但要达到VR的沉浸感至少要做到90度以上,这在光学上相当困难。
另一条技术路径在VR眼镜上借助摄像头实时捕捉外界画面,来实现类似AR的透视(see through)效果,它跟耳机通透模式原理比较像。不过受到图像分辨率、延迟、立体视觉等问题,暂时也无法带来比较稳定的AR体验。
再加上AR设备使用场景,大多对产品体积重量有比较高的需求,这条技术路径虽然原理上可行,但短时间内还无法真正替代AR眼镜。
所以在近几年,我们需要不同的光学方案满足不同的场景需求。
下一代远程沟通系统
目前市面上已存的远程沟通方式,比如视频会议,不能完全满足人们的需求,这也不难解释大家缘何还得频繁出差。EM3希望利用增强现实/虚拟现实技术拉近人与人(目的地)之间的距离,消除地域、空间甚至时间对人们生活的限制。
“EM3正在打造一套完整的虚拟社交系统,来消除人们远程沟通的障碍。软件形态上它可能会和VR chat、Spatial类似。”袁野信心满满地说,“对比传统行业,它会有点像Zoom。”
要做这件事,仅靠单一产品远远不够,它是一个系统,需要硬/软件配合。
硬件赋予了人们“看“的能力,但想要呈现丰富的信息并与之交互,还需要软件技术的协同。
袁野坦诚地说,这其中还有很多难题需要攻克,比如3D信息的跨平台显示和交互、虚拟场景的快速构建、人物形象和动作的还原等。
据悉,EM3内部正在设计一系列软件,以逐步加强人与信息、人与环境、人与人之间的连接,这是组建Metaverse的三大要素。目前,团队主要聚焦在第一步,研发了两款软件EM3 ARTEAM、EM3 CONNECT ,重点解决3D内容交互和信息集成显示问题。
场景和人物的交互,则需要进一步增强硬件的传感能力,并引入动作识别、人工智能等软件技术。
同时,为了让更多的人能够加入这个网络,EM3社交类应用会保持开放的状态,并针对不同设备终端性能进行适配。
图源:网络
最真实自然的社交体验
EM3想为用户提供一个可以跟他人面对面交流的空间。在这个空间内,大家可以和家人聊天、可以和朋友玩游戏、可以和同事开会,就像在现实生活中那样。
这意味着要做到高度还原真实,就像《黑客帝国》一样让人真假难辨。特别是在某些社交场景中,高度拟真尤为重要,比如跟家人见面时,真正触动你的可能是父辈脸上的皱纹、鬓角的发色。
当然,高度拟真并非营造“真实感”的唯一路径。当大家在看科幻片、动画片时,角色和场景有时跟真实世界差别很大,但优秀的作品仍然能够让我们代入进去,信以为真。
“这种真实感更多地源于我们对于世界更本能的认知。”袁野说,“比如,世界应该是一个三维空间而非二维平面,大家会比较容易想象生活在《塞尔达》世界里,但估计很难想象生活在《超级玛丽》世界中。又比如,你去参加CHINAJOY,你并不会觉得形形色色的Coser很奇怪,因为你知道各种形象的背后是真实的人,他们出现在这里也十分合理;但如果你在公司的会议上看到了一个卡通人偶,你可能就没法专心地把会开完。”
不妨这样认为,“真实感”关键在于“合理化”。人是喜欢归因的动物,如果一件事情可被合理地解释,我们就比较容易接受和相信。相反,如果它违反了人们的常识,就容易让人出戏。
致力于构建具备“真实感”的世界,正是EM3为之努力的方向。
无论是高精度的视觉模拟,还是符合直觉的交互方式,都对软硬件的性能、彼此之间的协同有特定的要求,尤其是在技术发展的初期,OCULUS QUEST这样通用型的设备很难保证理想的效果,因为他们并不是为此而设计的。
其实像CISCO这样的会议系统就是硬软结合的典范,即使在手机、电脑如此成熟的今天,想获得最佳的远程沟通效果还是离不开“八爪鱼”这类专业设备。
所以EM3在软件、硬件上的每一个设计都在围绕“最真实自然的社交体验”展开。
“这是一件富有挑战的事情,很难一蹴而就,需要大量的技术积累;但这也是一件令人兴奋的事情,它让我们消除距离,更加自由。”袁野笑着说道。
“消除距离”,这也许是Metaverse除游戏之外,最迷人的答案。
声明:新闻稿非VR陀螺官方稿,法律问题一律与VR陀螺无关。
投稿/爆料:tougao@youxituoluo.com
稿件/商务合作: 六六(微信 13138755620)
加入行业交流群:六六(微信 13138755620)
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息