发布时间:2020-08-31 13:34 | 标签:
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从2018年登陆Steam首测的《Beat Saber》开始,VR游戏没人玩、没钱赚的魔咒不攻自破。这款游戏在虚拟现实社区中不断的刷新纪录,2019年3月其销量已经超过100万份。其优秀的表现,被不少从业者看作是VR内容生态起势的一个好彩头。
同年5月,Facebook推出的首款VR游戏一体机Quest发售。至此,移动VR游戏内容迎来快速发展。Facebook声称,他们在游戏领域的投资正继续得到回报。仅Quest一项,就有10多款游戏的营收突破百万美元大关,超10款销售额突破200万美元,而这个数字还在持续增长中。
回望国内,移动VR内容大都聚焦在观影层面;受到疫情影响,占据VR游戏内容营收大头的线下体验店也都处在食不果腹的状态。如此情况下,国内VR游戏生态发展将呈现怎样的趋势?对于大厂而言,又该如何布局呢?
8月28日,由VR陀螺联合中国电信天翼云VR、人民网5G创新中心联合打造首档VR虚拟访谈节目《超V对话》第二季第一期将在天翼云VR App(4K VR版)、人民网5G频道、腾讯视频、Bilibili、优酷、Youtube等各大视频网站同步播出。
本期节目中,VR陀螺副主编灵火将对话网易游戏VR战略合作负责人、网易影核CEO曹安洁。曹总将就疫情期间VR线下体验店的生存状态及相关政策,以及国内VR游戏生态发展趋势进行深入分享。
本期访谈场景将设定在宇宙空间中的虚拟会客平台,我们将身处浩瀚星空,背靠地球一起讨论VR游戏发行、发展及其未来。
VR陀螺:线下体验店是国内VR内容营收大头,这次疫情影响对于和影核合作的线下体验店带来了哪些影响?
曹安洁:疫情到来对线下体验店乃至整个线下业态带来的影响都是非常大的。首先,我们需要做到响应国家的号召,让用户尽量居家,减少在人流密集处的活动,所以线下的客流减少了很大一部分。客流减少会直接导致店面空转盈收下降,店家无力负担房租,这是最大的一个影响。
VR陀螺:网易影核今年到目前为止整个线下体验店内容这块的营收情况是怎样的?
曹安洁:受到疫情的影响,我们统计存留下来的商家大概是去年的30%左右,这势必会对营收产生一定的影响。但是作为网易影核,尤其是在这个比较特殊的时期,我们还是希望更多专注于如何帮助存活下来的店家有更好的发展,以及是否能够尽我们的一份力量来激活市场,让更多的新的合作伙伴愿意入局。
VR陀螺:影核这边采取了哪些方案和政策来扶持这些店家?
曹安洁:基于目前疫情的情况我们采取了四个方面的措施:
1、随着疫情好转,复工复产大势所趋。我们做了一个线下体验VR的手册来协助商家在疫情期间更全面得服务于它的用户,让用户消除疫情带来的恐惧感以及体验的时候产生的一些不安全感;
2、为线下商户进行引流,以弥补客流大幅减少的情况:
积极举办《Beat Saber》全民电竞赛事,通过线上的宣传,以及小程序互动和LBS定位功能,让线上不具备VR设备用户可以直接切换到最近的线下店赛点,从而为合作店家进行引流。另外,我们也通过和中国绊爱的跨界宣传互动,尝试打破玩家圈层,吸引更多年轻用户群体到就近的体验店去体验VR内容。
同时,我们也和部分线下体验店做定制化的合作,通过官方pop-up来打造更具针对性的线下活动,吸引更多人流。活动效果也非常好。
3、针对游戏本身的收费方面给到优惠,让利商家,在特殊时期助力商家渡过难关;
4、推举出小成本模组解决方案 – 影核Mini,类似于VR的迷你自助机。这部分可以让很多担忧房租成本的商家带来简洁、一体化的解决方案,是以低成本即可盈利的方法。
影核Mini
VR陀螺:现在国家在积极推动电影业的复工复产,复工首日全国日票房347.6万元收官,观影人次达到15.5万,全国排映场次1.2万场。相较之下,VR线下店的恢复态势如何?
曹安洁:VR与电影业相比,前者并没有那么成熟化。所以VR的恢复情况没有想象的那么乐观,我们看到的现阶段VR是处在一个缓慢上升的阶段。到现在为止,恢复情况为50%的店面。相对于去年来说是有比较大的差距。
VR陀螺:影核对于《Beat Saber》线上VR电竞赛事以及《西部世界》IP作品的引入过程是否有受到疫情影响?
曹安洁:《Beat Saber》电竞比赛其实我们去年就计划在今年来做,现在也是如约做了这件事情。跟去年不太一样的点在于,去年举办比赛的想法是增收或者让很多店家聚集到一起这样的目的性,但到了今年的目的性变成了如何为店家来引流。
总的来说,从商家为我们带来大的盈利点到我们通过这次比赛引流到商家,我们的营销侧重点发生了改变。但是从比赛的形势和规划上其实是没有什么变化的。
VR陀螺:《Beat Saber》电竞比赛现阶段近况如何?可以和我们分享一下相关的数据反馈吗?
曹安洁:整个比赛持续三个月,目前我们开赛是三周多一点的时间。我们在80个城市大概500家线下体验站点进行比赛,现在有近万次这样的人数来参与到比赛当中。另外,我们还有非常多的线上大神,包括海外的一些华人知道了这次比赛之后也都非常主动参与进来,整个效果是比较好的。
VR陀螺:可以透露下目前分数最高的是哪里或者哪类群体的玩家吗?
曹安洁:分数最高的是一位海外的华人玩家,现在分数是大概400万左右。
VR陀螺:《Beat Saber》电竞比赛是第一款基于个人的VR电竞赛事,为什么影核会选择这款游戏来作为比赛项目,当时的预期是怎样的?
曹安洁:我们选择《Beat Saber》是和其游戏特性有关的。在多款适合电竞的内容,《Beat Saber》是一款易上手难精通的游戏,同时具备一定的网红效应。
这代表它不仅仅能吸引VR和硬核竞技玩家参与,还能够破圈吸引更多的大众用户,达成全民电竞的概念。无论男女老少,任何职业任何性别的玩家都可以一起参与进来;另外它的网红效应意味着会有更多参赛者乃至旁观者将比赛视频分享到社交网络上,起到全民传播的作用。
至于这次比赛的两个目的和预期,一个是希望与合作伙伴通过这次探索,来一起定义和尝试VR电竞赛事的标准以及直播的标准。另外,我们希望通过全面电竞赛事,吸引更多的用户走到线下,体验VR游戏的魅力,一方面为疫情期间的线下商户进行引流,一方面也能促进更多的种子用户在体验优质内容后购买头显,成为c端VR用户。
VR陀螺:最近网红直播很火,《Beat Saber》电竞赛事选择的是虚拟偶像的方式,这其中有怎样的考虑?
曹安洁:一方面是因为疫情期间,真人KOL拍摄相对不太便利。另一方面也是希望可以尝试让虚拟游戏和虚拟偶像结合在一起,以全新的方式碰撞出不一样的火花。尤其是《Beat Saber》这款内容,它本身的游戏特性和虚拟偶像结合是非常契合的。
这次赛事的主要发起人是虚拟偶像中国绊爱,她采用自己的生日歌作为主题歌曲,绊爱自己也打出了不错的成绩,她作为发起人也邀请很多二次元用户参与其中。我们看B站的视频区会发现很多二次元或者有自己虚拟形象的小哥哥小姐姐也都加入进来了,她们发了很多关于回应绊爱挑战的各种内容,这部分也是能破圈的。
曹安洁:初赛阶段,出于我们宣传本身的目的性,可以看到有很多偏二次元、年轻化的一些潮流人员加入进来,大神玩家较多,小白玩家相对少一点。可能是因为现阶段的分数压力较大,我们会在后期对赛事玩法进行调整,给小白玩家一些更友好的措施吸引参与。但是看年龄段的话,整体都是比较年轻的,基本是15到28岁之间。
VR陀螺:《Beat Saber》电竞赛事规则制定和选拔方面是如何定位的?
曹安洁:现在参赛的歌曲有三首,难度也会有一点区分。每一首歌单曲也会有简单、中等、困难三个模式,选手可以自行选择。后期选取中我们会有两个赛道,大神级的玩家会有针对大神的赛道,线下和新人用户会有自己的赛道;同时,我们也会根据其他玩家在视频中的整体表现和视频表现力,给予相应的奖励。
针对店家,我们根据该赛点的参赛人数、歌曲的总分会有一些奖励。
我们的总决赛有10万的奖金池提供给大家,此外随着电竞赛事的进展我们也会在中途有一些小的奖励,提供给这些不一定打得非常好,但是打得很有意思的一些人来促进整个赛事的活跃度。
VR陀螺:这次赛事会专门选择一些比赛性质之外的玩家专门来做表演性的吸睛玩法吗?
曹安洁:有的,不管是资金还是曝光方面的奖励,我们都鼓励玩家产出一些个性化的视频,展现出来的不仅仅是他们在《Beat Saber》这款游戏中对分数的追求,更多的是他们整体的表达。我们也收到一些玩家的投稿,我们非常鼓励这部分玩家的做法。
VR陀螺:国内VR内容主要以观影、轻度娱乐为主,相较之下国外Quest的VR游戏生态已经初见起色。这次的VR电竞赛事举办,是否让影核在VR内容变现方法这块有新的收获?
曹安洁:现在国内内容变现比较难,其实核心原因是现阶段VR玩家比较少。大部分的种子用户还没能转换成我们的C端用户,一部分原因是设备本身的原因,另一部分是他们没有体验到好的VR内容,因此不愿意购买VR设备。
这次做比赛,也是希望可以吸引更多圈层的用户体验一下优质的VR内容,打消他们对劣质VR内容眩晕粗糙的印象。从而促使这部分种子用户愿意购买自己的设备,转化为C端用户。而只有当用户量起来了,对于内容厂商来说变现才有了可能性。
曹安洁:我们一直以来很大的一部分工作内容是将海外的优质内容带给中国的玩家。这部分弥补了国内市场VR内容匮乏的一个情况,当然后续也非常想要和国内的CP联动起来,一起探索变现渠道。
当我们把海外的内容带到国内以后,我们首先会对内容做相应的本地化和改动,针对每款游戏不同的特性我们对于营销和发行渠道的选择相对来说也会有所不同。我们认为每款游戏都有独特的魅力,所以需要在一些特定的情况把它的最好效果展现出来,让应该体验到这款游戏魅力的用户确实体验到,而不是专注于在这个时候铺量。
曹安洁:由于每一款游戏的分发方式和商业模式的不同,分成模式也是完全不一样的。我们会针对每一款内容制作定制化合作和发行方案,并充分尊重我们合作伙伴的意愿。
VR陀螺:国内VR游戏发行从政策方面来说是怎样的?
曹安洁:整个的审核制度上来说和其他类型的游戏不会有太大差距。对于现阶段国内其实并没有出台一个针对VR游戏一定要过审的一个制度。当然,随着5G、云游戏的推进,VR作为其中比较重要的技术板块,肯定会引起国家层面的注意,所以这部分的审核会越来越严格。
从推进方面来说,符合国家整体布局的计划走向。VR游戏很大程度上在娱乐、健身等很多方面具有潜力,所以很多厂商在这块是持续跟进的状态。
VR陀螺:影核基于内容平台的合作伙伴以及合作方式是怎样的?目前各方的变现收益情况是怎样的?
曹安洁:线上部分,我们与所有的主流平台都在推进合作中,但是现在很难去透露具体和某一家的合作情况。线下部分,我们会选择和一些具有正版资质的厂商走正规化的变现模式,包括我们自己也有一个启动器,更多是为了保护自己的内容不被盗版化,这也是海外合作伙伴提到最多的一个希望值。
VR陀螺:作为国外的内容团队,除了Steam、Oculus等分发平台之外,他们对于在中国做游戏分发的意愿有多强烈?
曹安洁:海外的合作伙伴对于中国的市场是又爱又怕的,首先毫无疑问中国是一个很有潜力的市场,大家都希望能够进入其中,触达中国用户。但是他们对于中国市场的最大担忧还是在规范化部分。很多内容进入中国市场后都被盗版化了,或者说并没有尊重他们的商业模式。
一个方向,我们通过商业沟通及法务的力量,希望一些市面上的合作伙伴来更正确的做这件事情;第二个方向,我们发现很多内容在上线平台后很容易被盗版,推出官方的启动器可以为我们的平台多加一层保护;第三个方向是在做游戏本地化和功能点的时候做出一些和市面上的盗版不同的地方。
举个例子,在做《Beat Saber》的时候,我们是有自己的官方MOD社区的。原来的一些盗版《Beat Saber》是无法结合官方MOD一起使用的。现阶段我们的中国版本虽然只提供了汉化和官方歌曲,但后续社区能提供的功能将会越来越多,以促使大家使用正版。
当然,盗版这件事情,单靠发行商来解决是比较难的。我们希望整个市场更多的合作伙伴能够认识这个核心问题,只有大家都尊重正版化,才会有更多好的内容和合作伙伴愿意进入到中国市场,整个VR生态才会变得更好。
VR陀螺:影核在维护内容安全时,是否会应用比如AI等技术来提升防止盗版或者其他不法行为的出现?
曹安洁:现阶段并不需要依靠这类技术,人工本身就可以看出来。但是随着之后VR的体量多了,我们会采取这样的方式。现在并不是说我们如何定义盗版,现状是即使你抓住了盗版厂商,也很难对他们做什么,他们有很多方式绕开。
国内很大一部分C端玩家的付费习惯是很好的,他们很多都是从主机玩家和PC玩家过来的。现在我们希望更多能够推动在B2B2C的这个模式中的B端部分的参与者(平台商,店家,线下硬件厂商)做改变。使用盗版内容,无线下商业授权内容或仿版内容,虽然短期内他们可以省一些小钱,但从长远看损害的是整个行业。
VR陀螺:之前我们也看到,有很多具备IP的游戏没有做的非常成功。《西部世界》是影核即将在国内代理发行的第一款IP类VR游戏,近年IP向VR游戏其实并不在少数,为何偏偏选择了《西部世界》?
曹安洁:之前有一些IP的游戏没有做好的很大原因在于一个是IP人群的期待值非常的高,玩家在体验之前就会想象VR会带来的一种颠覆性体验感受,但在真实体验到的时候可能因为技术限制等等问题没有把他们所期待的体验和IP特性发挥出来,导致IP受众的失望和口碑的下降。
一个是因为这个IP与VR本身的契合点。《西部世界》本身的剧情、故事架构和VR带给人们的体验非常相似——就是在现实的生活中提供一个另外的世界,可以让玩家化身成为另外世界的人,做自己从未做过的事情。从这点来说,两者是十分契合的。
另外就是用户人群相对来说也是比较是相符的,玩家都是15到28岁这样的人群,他们是《西部世界》IP的受众同样也是VR的受众。
VR陀螺:《西部世界》这款VR游戏现阶段引入的进度如何?
曹安洁:这款游戏现在的进展是我们首先在网易520游戏热爱日上面进行了首曝,把整个的故事剧情和感觉给大家进行直观的视觉展示。我们也得到很多玩家的反馈,尤其是对于IP很感兴趣的一些人的主动问询。
截至目前,《西部世界》这款游戏的本地化已经做完了,但是现在还在做一些测试以及营销方面的预热准备,我们预计会在明年的时候把这款游戏带给大家。
VR陀螺:关于《西部世界》这款游戏在明年的推出,影核这边抱有怎样的市场预期呢?
曹安洁:第一次引进相对较大的IP,我们希望将其更精准地投放给适合IP的人群,让这一IP的受众和粉丝能够体验到他们梦想中《西部世界》的感觉。因为这次整个的剧情都是由HBO自己主导的。亲手操刀的一个改编其实也是二和三之间的一个衔接,这也算是给到玩家们的一个彩蛋吧。
我们会通过适当的营销先触达IP核心受众,再逐步破圈来覆盖我们的泛人群。我们希望能够让大家体验到重回西部世界的感受。
VR陀螺:除了《西部世界》之外,还有哪些IP比较适合做成VR游戏?现阶段影核是否有其他IP大作的引入计划?
曹安洁:市面上我觉得比较符合做成VR内容的比如漫威和dc的超级英雄的系列,对于玩家来说是成为超级英雄的体验是非常有吸引力的,我们也能看到市面上有很多的VR也选择了这个方向。
影核后续还有好几个IP作品在准备中,大家可以期待一下。
VR陀螺:IP内容的开发商走代理流程会比较麻烦吗?
曹安洁:其实代理IP内容肯定会比代理普通内容会难一些的。因为对于海外的IP方来说,他会更在意你(代理方)对于这款IP的理解,对于整个核心定位人群的理解;另外IP方更注重你是否具备IP知识产权的保护能力。所以相对来说整个接触和谈判的流程会更长一些。
VR陀螺:国内的游戏大厂大对VR游戏都处在旁观或者秀肌肉的阶段,而网易影核选择率先入局。VR游戏发行的市场对于网易影核乃至网易游戏之后的发展会有怎样的影响?
曹安洁:首先,作为网易来说我们是非常看好VR的,因为尽管现在大家还都在玩手游和端游,但我们相信未来会有一个新的运算平台出现、新的娱乐方式出现。我们认为VR设备其实非常符合下一代运算平台的,尤其是相对于AR来说其实VR和游戏的结合会更紧密一些,后者带来的沉浸感和各种交互感可以多维度提升游戏的体验的,所以我们希望在早期就介入到这样的一个生态中。
另外一个,就是现阶段VR还处在前期阶段,我们发现国内有非常多的硬件厂商入局,但是如果一个生态要转起来仅有硬件厂商是不够的,一定要有内容跟进。作为VR内容这部分,游戏是非常重要的一环,所以如果没有厂商愿意投入,其实整个的生态环境相对来说是缺失的。
虽然行业发展的前期会比较难做一些,整个的盈利点上面也不会那么凸显,但是我们还是希望在早期很多人都在犹豫徘徊的时候,网易作为国内的游戏厂商可以先入局,和硬件伙伴一起合作,协助整个生态转起来,这是我们非常想做的一件事情。
VR陀螺:对比国外,我们知道其移动VR内容生态的快速发展离不开Facebook的巨额投入。在国内,类似的方案可以借鉴到国内来吗?对影核来说如何快速推动VR内容生态的发展?
曹安洁:Quest无疑是成功的,这得益于Facebook本身的全生态(硬件&内容)投入。对于Facebook本身来说,是可以承担得起这样的投入成本的,因为它有基于Facebook社交平台的一个大的生态作为资金的支撑。但是对于国内来说,打造全生态的打法是比较困难的。
不同国家有不同的打法和适应方式,这是为什么我们说国内没有必要非得出现一个巨头,把硬件、内容、平台全方位打齐。这样的打法,其投入无疑是巨大的,也不利于合作伙伴的合作。与其这样,我们更希望国内厂商能够更开放的一起合作,专注于发力自己擅长的版块。比如作为影核本身,我们希望更专注于VR游戏本身,其他的内容模块以及硬件部分, 我们希望能和国内的硬件、内容厂商一起合作,共同建立国内的VR生态。
VR陀螺:今年更多厂商基于短焦、5G推出了消费级产品,网易影核是否和硬件及运营商就这块有相关合作?
曹安洁:其实对于5G+短焦+云游戏这样的链条,我们一直都是长期看好的。这也是我们认为未来TO C端的一个方向,所以我们无论是和云技术的解决方案、还是和运营商的相对合作都比较紧密。三大运营商其实都有上我们的游戏,而且我们游戏的点击量是在他们平台排行的TOP5里面。积极参与国家和技术厂商的生态布局,一直都是影核非常希望的。
VR陀螺:对于催生国内VR内容生态这块,影核做了哪些工作?目前取得了哪些成果?
曹安洁:我们现阶段促进国内VR内容生态的发展主要聚焦在推动正版和商业变现的合法化的方向。
因为目前国内VR内容生态最大的一点在于内容开发商无法在国内市场得到正向收益。对于影核来说,希望针对不同内容,针对线上和线下推进适合的正版化和商业变现的方式。虽然前期的推进过程可能不会非常顺,但这是一个正确的路径,只有完善并达成正向商业模式之后,才能让更多处在观望状态的内容厂商或者说在VR方面已经有投入,但是生存状况举步维艰的厂商看到一些希望。
现阶段做VR内容的国内厂商已经非常少了。在今年,网易影核也积极调整了内容代理方向,便于我们那能够接触到更多的国内VR内容厂商并推进合作。这些厂商能够坚持到现在仍旧在布局VR游戏,证明他们对于VR是具有长期经验和热情的,这也是影核非常尊重并希望合作学习的部分。后期就可以看到我们会有一系列的合作了。也欢迎我们可能还没接触到的国内VR游戏厂商随时找我们,共同合作。
VR陀螺:今年年底到明年,网易影核在发行和生态布局方面会有哪些新的计划?
一个就是对于线下B端的赋能。主要是指,基于我们对于现阶段线下情况的了解,来做一些增量赋能。无论是通过启动器+Saas管理体系来协助商家更好的运营,还是提供自助型模组降低B端的准入门槛,都是希望把这个市场做的更大一些。
然后就是今年在上海会有一个类似旗舰店的展示。这部分希望能够通过实际的落地,把运营、硬件和内容三项合一结合在一起做一个示范,这也是做增量赋能的一个部分。
另外一个就是我们会更多在C端布局。因为已经看到像Quest这样的产品已经出现了小的增长,而Index的整体销量也非常不错。那我们在国内有发现很多内容厂商在一体机方面有很多布局,我们也希望与其长期合作针对一体机的C端内容发力。
VR陀螺:目前C端发行这块影核处在怎样的布局阶段?影核的游戏是否只能发线下?
曹安洁:作为发行商,我们的游戏是线上线下都可以发行的。之所以现阶段更多布局线下,是希望我们可以触达和培养种子用户,也同样是希望等待一款真正C端的产品出现。对于中国用户来说,客厅很小,如果是采用带线或者基站的pcvr设备,大部分的用户是不会买单的,也不是我们认为的C端场景。所以前期阶段会在c端相对保守一点。
同时,影核在线下的积累也是为了更好的为c端做准备。在积极触达和转化种子用户的同时,我们线下的玩家的游戏账户体系,数据都是打通的。希望在布局C端的时候,能够将这部分种子用户一同带给到C端。
VR陀螺:您刚说内容还是要等一下硬件的发展,您觉得起量的时间节点是在什么时候?
曹安洁:明年开始我们就已经会偏C多一点了,我们认为现阶段是爆发前的点,而真正的爆发至少还要两年的时间。
VR陀螺:采访最后,想请您分享几个除了硬件技术本身和市场原因外,您认为国内VR游戏发行、生态发展急需解决的几个痛点问题。
曹安洁:如果排除掉整个硬件技术、市场的原因,我们认为最大的痛点一个在于正版知识版权的保护及商业模式的保障,一旦海外开发者发现中国市场无法满足其对正版内容保护及商业变现的诉求,会很快失去对国内市场的兴趣,那时候作为影核本身,我们也很难说服他们愿意把内容发行到国内,而国外优质内容的引进对于打造健康的国内VR内容生态来说十分重要。我们不希望市场因为短期的逐利而损害整体业态的长期发展。
另一个在于怎样将线下的种子用户转换成C端用户。在对很多玩家的采访中,我们了解很多玩家是希望在体验到优质的VR后再去考虑为昂贵的硬件而买单。而之前很多人在线下体验到的都是粗糙且眩晕的劣质VR内容。如何拓宽渠道,让好内容更多的触达到用户,这个也是我们急需解决的问题。而这次我们推出的一体化自主解决方案 – 影核mini,也是为了能够解决这个问题而存在的。九月我们会在广州的正佳广场做一个官方的影核mini的popup,也欢迎感兴趣的合作伙伴一起去看看。
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