目前VR发展有个环节被漏掉了,导致我们做的比较优秀内容和头显,依然不能给大家带来一个完整的体验,我们总结是没有解决VR人机交互标准,鼠标键盘就是一个非常好的参考,我们会发现在过去PC时代,人们的所有应用和操作习惯其实都是被鼠标键盘强制强制改变的,像我们在刚学电脑的时候,非常多的人去记鼠标和键盘的左键,右键和AWSD等按键的布局,所以所有的游戏应用包括PS游戏或者是FPS游戏,大家都围绕输入标准的去设计,核心理念就是鼠标的左右键,鼠标的滑动,键盘的按键以及组合,我们能够跟用户建立联系,在一开始不是我们创意决定的,而是我们能跟用户之间的互动的标准决定的,再多的创意都必须做妥协,这其实就是一个非常重要的核心,所以PC时代的人机交互标准,我们可以简单的理解为主要是依赖鼠标和键盘。这个人机交互标准反过来定义了我们整个PC桌面使用的场景,就是要有一个座椅、有一个桌子,有一个鼠标、鼠标垫、一个键盘,所以我们的所有行为都被定义了,这个跟内容制作者其实没有什么直接的关系,内容制作者再努力也解决不了,因为我们过去我们团队就是10余年的一个内容制作的经验,我们是通过内容开发的需求花了7年转型来做产品系统,我们一直期待基于全新的交互产品去开发,但市面上没有,那我们决定自己来做,否则未来100年以后的电影,100年以后的PC游戏或者PC学习软件,依然是鼠标键盘,所有的东西都会停滞,所以我们就要打破这个思想的禁锢,那么回到标准怎么办呢?你们会看现在市面上主流传统手柄有很多外设道具或者数据手套,甚至于大空间,有很多的解决方案,但并没有一个比较通用的解决方案,他们都各自有自己的特点和优势,比如手柄6DoF光学追踪非常好了,头显追踪也非常好了,但如果说我们的身体没有进VR,VR最大的优点就是沉浸感,会因为身体的移动方式没解决反而变成他最大的缺点,移动方式不当,直接要限制内容的开发,还有大部分的VR体验就是站在原地,旁边有一群人保护他,那么他不敢走得很远,但是他如果不走的很远,那游戏或者内容的主题就只能永远做小空间或者原地站桩式的,但是有人会说那大空间呢?那我问请问大家,如果我现在定制一个100平米大空间的内容,如果要复制到全场景或者更多的市场,其实大部分是做不到的,因为不同的商用空间是变化的,有的场景90平方有的500平方,所以最好的解决、至少最通用的解决就是最大公约数解决方式,就像我们以前的2D游戏《暗黑破坏神》一样,体验者在原地实现无限的移动,他才能兼容所有或者尽量兼容绝大部分的体验内容,再说到站桩式体验也有痛点,比如说现在我站在这儿画好一个区域,我要体验一个VR内容,我就算是用手柄移动,除了极强的眩晕感以外,比如我到了一堵墙面前,原本我是不能进入的,但是我物理跨了一步我进去了,造成的“穿墙”就是所有内容bug就产生了,甚至它会掉到无限的虚拟空间里,因为你无法阻止他的肉身穿过你做的空气墙,那只有一个办法,可以让你的这个比例尺寸和虚拟世界尽量的完美统一,就是原地无限移动,基于这些对行业深刻的分析理解,在解决这些问题的过程中,我们的梦语者VR产品应运而生,已经从1代迭代升级到4代,并且已经商用落地,本次在AWE Asia 2020也为大家去分享我们的新品——梦语者VR4.0产品系列,在过去3代产品商用的摸爬滚打中,第四代产品和以往的产品有显著的提升,相信能为有效打开我们很多商用场景。