发布时间:2020-05-12 07:39 | 标签:
VR VR/AR Steam VR Ready DigiCapital
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41.01%Steam用户拥有VR Ready显卡,总数约为5800万
高PC硬件要求是VR经常被认为价格昂贵的原因之一,但是随着GPU的功能日趋强大和廉价,即使没有专门为VR购买硬件,也有更多人已经拥有了“ VR Ready”硬件。如今,估计有5800万Steam用户已经拥有VR Ready中最昂贵的部分之一:功能强大的GPU,可以满足VR行业推荐的规格。
NVIDIA估计,在2015年底,第一批消费者VR头显将于2016年初推出前几个月,NVIDIA估计市场上大约有1300万台VR Ready PC。当时,只有中高端发烧级GPU(起价为330美元,最高为650美元)符合事实上的“ VR Ready”推荐规格,要求至少配备AMD Radeon R9 290或Nvidia GTX 970。
如今AMD和Nvidia都推出了新一代GPU,以更低的成本提供了更多功能,同时通过使低成本卡具有足以处理VR的强大功能,从而扩大了使用VR Ready显卡的人数。
今天,用户可以轻松地从亚马逊上购买便宜的VR Ready GPU,例如160美元的Nvidia GTX 1650 Super或180美元的AMD RX 5500 XT。
NVIDIA最新的笔记本电脑GPU的进步也意味着,与该公司的10系列GPU相比,如今存在的VR Ready笔记本电脑数量更多。
就市场上的VR Ready GPU数量而言,这种成本更低且功能更强大的硬件的影响是巨大的。如今,我们估计有5800万Steam用户拥有配备VR就绪GPU的PC。
这组数据来源于Steam提供的一组不错的定期更新统计信息,这些统计信息统计了用户的硬件规格;但它不是所有Steam用户的样本-数据仅是从那些选择参加调查的用户那里收集的-但Valve公司将其表示为准确的人口总数。
从最新统计数据中可以了解到,有41.01%的采样Steam用户拥有VR Ready GPU。结合基于历史调查数据以及直接来自Valve和Steam的官方数据建立的Steam人口模型,我们估计41.01%的用户表示Steam上有5800万个VR Ready GPU。
这个数字远比目前对PC VR头显销售的估计数量总和要大得多,但这对于头显设备制造商和VR业界来说无疑是个好消息,因为这意味着相比过去的几年,现有的VR头显销售基础已经大大扩展。
虽然Steam上41%的人口拥有支持VR的GPU,但令人惊讶的是,我们仍然经常听到PC游戏玩家说,VR所需的硬件成本太高了-在许多情况下,提出此类争论的人们可能没有意识到自己已经拥有必需的硬件。这表明,主要的PC VR平台(如Oculus,HTC和Valve)可以通过简单告知消费者其硬件可能已经能够运行VR体验而共同受益。
进一步的讨论和考虑
为了全面起见,您需要了解一些有关我们进行此估算的方法的注意事项,以及一些值得考虑的事项。
首先,我们只研究了符合事实上的“ VR Ready”标准的GPU,这是业界参与者之间就GPU足够强大以支持VR达成的普遍(但不完全)协议。对于此估算,我们坚持使用达到或超过NVIDIA,AMD,Oculus和HTC等官方“推荐” VR规格的GPU。
除了“推荐的”、“ VR就绪”规范外,Oculus还拥有自己的“最低规范”,该规范基于ASW技术,可在功能较弱的硬件上提供流畅的VR体验。如果将这些卡添加到我们的估计中,Steam上具有VR功能的GPU的总量将大大增加到7600万。
其次,Steam统计数据中未显示许多VR Ready GPU,尤其是“ Pro”卡,例如Nvidia的Quadro和AMD的Radeon Pro和W系列卡。某些Nvidia的Titan系列等高端显卡也未在统计数据中显示。我们的猜测是,这些卡片的样本量和市场份额的组合可能会使它们在统计数据中显得微不足道,并且/或者它们可能会混入调查的“其他”数据中。
第三,仅GPU不能完全为系统提供VR Ready。CPU还需要满足一定的标准,并且与USB版本,端口数,HDMI版本和操作系统有一定关系。根据可用的统计信息,我们无法结合使用CPU和GPU的统计信息来识别包含VR Ready GPU和VR Ready CPU的各个系统。
第四,此估算仅针对Steam用户,而不是整个PC游戏玩家的“宇宙”。尽管可以合理地论证,但我们谈论的具有这种硬件的大多数PC游戏玩家也是Steam用户。
最后,第五,尽管最新一波显卡带来了性能提升,但在2016年初的Rift和Vive推出时被认为是VR Ready的许多卡仍然在2020年被认为是VR Ready。这意味着,除了VR Ready GPU变得更加突出以外,拥有此类GPU的人数的部分增长还受到VR Ready推荐规范的拓展这一事实的推动。在某个时候,当推荐规范变得有点太宽泛时,我们可能会看到推荐的规格将一些较旧的卡从名单上删除,但这种情况很可能要等到下一代VR头显上市时才会出现。
Digi Capital发表VR/AR2020年第一季度融资报告
Digi-Capital的AR / VR分析平台去年跟踪了超过40亿美元的AR / VR投资,然而就交易量(即交易数量)和交易数额(美元)而言,VR/AR投资在2019年第四季度和2020年第一季度有所下降。今年第一季度,AR / VR投资数达到了之前在2013年见过的季度水平。在COVID-19对所有初创公司投资(不仅是AR / VR)影响的大环境下,这可能至少是中期的开始。
现在还无法断言,在冠状病毒危机解决之后,近年来AR和VR投资的高峰是否会重现。要实现这一目标,可能需要如当年Facebook / Oculus交易规模的VC催化剂,这在许多方面激发了现在的VR/AR市场。当下的催化剂可能是苹果在2022年下半年进入智能眼镜市场。
最近两个季度,AR / VR投资数量大幅下降。2020年第一季度的季度总投资额与2013年第四季度的水平相似,在此之前,Facebook收购Oculus曾引发了风险投资界对当前AR / VR浪潮的兴趣。截至2020年第一季度的过去12个月中交易量最大的类别是AR / VR技术,教育,游戏,企业,医疗和智能眼镜。在过去12个月中,所有其他类别的交易都减少了。
截至2020年第一季度的过去12个月中,按阶段进行的投资数量最多的是种子,A轮,补助,B轮和Accelerator。所有其他阶段的交易减少。
如上所述,AR / VR投资金额(美元)在过去两个季度中显着下降,第一季度的水平与2015年第三季度相似。COVID-19对更广泛的科技投资市场的影响似乎表明进入中期。到2020年第一季度,AR / VR技术和社交类别在过去12个月中各自筹集了最大金额,其中智能眼镜,基于位置的娱乐,游戏,照片/视频和生活方式类别也很重要。其他类别也有投资,但水平较低。
除了Snap募集的IPO后股票外,截至2020年第一季度,过去12个月中,AR / VR的最高价值投资顺序为F轮,B轮,A轮,C轮和D轮。其他阶段
从地域上看,美国和中国在过去的12个月(至2020年第一季度)中继续占据着AR / VR投资的主导地位。紧随其后的是以色列,英国和加拿大。所有其他国家的投资减少。
由于市场处于早期阶段,与其他科技行业相比,AR / VR的并购量(即交易数量)相对较低。除了Facebook / Oculus之类的异常值之外,AR / VR的季度并购价值(即,收购公司所支付的美元)通常保持在每季度数千万至数亿美元。与其他技术市场相比,这凸显了到目前为止,AR / VR的并购数量有限。如果未来几年出现拐点,这种情况可能会改变,但就中期而言,没有明显的催化剂可以推动大规模的并购。
在当前的VR/AR市场中,初创公司可能最着眼于短期创收和管理到2020/2021年的消耗率。在正常时期,利用VC投资来加速增长是具有挑战性的,但这并不是正常时期(不仅限于AR / VR)。
云游控股披露自查报告,逾1.5亿元要求西瓜互娱赔偿收购成本
日前,曾以1.5亿元收购线下VR体验品牌西瓜互娱69.84%股权的云游控股发布公告,披露其VR游戏业务的独立调查结果。
独立调查结果显示,北京西瓜的游戏记录系统仅记录若干大型VR游戏的实际玩乐时间,系统并无将VR游戏的实际玩乐时间与销售记录配对的功能。于2019年12月将游戏记录与销售系统连接前,VR门店员工可自行启动VR游戏,而不论客户是否实际就游戏付款或购买代币。
独立调查员发现若干可疑的大额企业集团交易如下:(a)于2019年6月录得16宗大额企业集团交易,总金额为112万元人民币。其中,北京一间个别门店录得10宗企业集团交易,总金额为72万元人民币,而北京另一门店则录得6宗企业集团交易,总金额为40万元人民币。
于2019年7月经营系统录得23宗大额企业集团交易,总金额为115万元人民币。其中,北京一间个别门店录得10宗企业集团交易,总金额为50万元人民币,而北京另一门店则录得13宗企业集团交易,总金额为65万元人民币。
详情如下:
5G赋能云VR落地 第五届全球虚拟·现实大会将云上开幕
5月11日,第五届全球虚拟·现实大会媒体发布会在“云上”召开。会上就第五届全球虚拟·现实大会(GVRC)的筹备工作情况作了介绍。
2020年,随着“新基建”的提出,5G按下“加速键”,宅经济、远程化、无人化、虚拟现实等成为新经济热点。在此背景下,大会将首次全程线上虚拟全景方式在云端举办,不仅带来5G、VR等前沿技术及创新应用的成果展示之外,更将发布“接地气”的5G+VR新产品与多重福利,为大家开启一场5G时代新展会新经济的盛宴。
新模式:首届跨三屏沉浸交互云端虚拟现实直播盛会
以“未来与创新,VR新经济与全球化”为主题的第五届全球虚拟·现实大会,将于5月17日“世界电信日”线上开启,为期两天。大会创新模式,在VR头显、手机、电视端跨三屏进行线上全程全景全虚拟呈现,是首届跨三屏沉浸式互动直播虚拟现实大会。
作为虚拟现实领域具有年度“风向标”意义的全球年度行业盛会,本次大会由中国超高清视频产业联盟、5G云游戏产业联盟、5G多媒体创新联盟(5MII)、ITU-T.621移动终端动漫国际标准产业联盟、上海市浦东新区人民政府作为指导方,中国移动通信集团有限公司、上海金桥经济技术开发区管理委员会、上海市网络视听行业协会、上海市数字内容产业促进中心、全球虚拟∙现实大会组织委员会作为主办方,并由咪咕文化科技有限公司承办。大会将设置云展会、云论坛、云发布及签约三大板块,全方位展示5G浪潮下虚拟现实行业的前沿动态、最新成果。
届时,来自全球约10个国家60余位业界大咖将跨时空云聚大会论坛,并化身虚拟形象登台,就VR内容、技术、终端、投资等领域展开主题演讲和圆桌对话,共话5G时代下VR产业新经济和全球化的崭新生态格局。同时,云展会板块将以“犀酱”欢迎厅、精品内容展映厅、虚拟演播厅、5G终端厅、行业应用厅和咪咕咖啡厅六大主题区域进行展示,每个观众都可以在虚拟品牌大使“犀酱”的一对一VIP导览服务陪伴下云逛展。后续,中国移动还将在移动云VR中打造“永不落幕的线上VR虚拟会展中心”,持续带来各类主题专业分享,以及各行业的大型展会,打造VR世界里的超人气跨域社交盛会。
新消费:移动云VR焕新升级畅享5G新生活
随着5G规模商用步伐的加快,VR在全球范围迎来了新一轮消费热潮。作为VR领域新基建先行者,中国移动将在大会期间重磅发布移动云VR产品,针对大众消费者带来产品功能、内容体验上的升级。
首先是新产品升级,推出首个三端全覆盖的云VR产品。包括移动云VR APP全新上线、一体式终端产品头显产品升级至1.3.0版本,加上前期已上线的支持裸眼观看的咪咕视频APP VR专区、电视端咪视通VR专区,中国移动已领先业界实现了横跨终端、手机、电视三屏的云VR产品布局。
二是内容体验升级,优质内容一站式畅享。移动云VR依托中国移动双千兆网络能力、云VR平台能力,以及咪咕公司丰富的数字内容IP生态,聚焦VR直播、VR游戏、VR体娱、VR影视、VR课堂五大垂直领域,为用户全方位打造全场景沉浸体验。
新应用:5G+VR开启全场景文博内容新体验
本次大会期间,由中国移动咪咕联合中国博物馆协会共同主办的“博物馆在移动•518文创节”将盛大开幕,这也是5G新应用与国潮文旅IP的一次跨时空盛会。130家国家一级博物馆将汇集于云上博物馆专区,VR博物馆、博物馆影院、阅见博物馆、国风音乐大赏等活动,将带领观众开启一段5G+VR文旅全场景奇妙之旅。
随着新基建浪潮的升温,万物互联的5G时代将走进现实生活。2020年恰逢中国移动成立20周年,作为全球最大的运营商之一,中国移动在全力推动数字基建高质量发展的同时,正联合5G+生态各方促应用、扩需求,创新驱动产业升级、消费升级。借助第五届全球虚拟·现实大会的平台,中国移动也将通过系列合作、产品升级等推动行业健康发展,促进云VR在直播、教育、游戏、文旅、影视等场景中得到更加广泛的落地,以此不断满足人民群众日益提升的数字消费新需求。
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