发布时间:2019-12-16 11:10 | 标签:
VR AR Sandman Studios 楼彦昕 FBEC2019
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2019年12月5日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、由中国通信工业协会区块链专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合的主办2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”),在深圳市南山区深圳湾1号T7座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅开幕。本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。
本次大会邀请到Sandman Studios创始人楼彦昕带来主题为“如何创建下一代沉浸式娱乐内容的可持续生态”精彩分享。
楼彦昕:大家好,我是Sandman Studio的创始人楼彦昕,非常感谢邀请我来做一个分享。很多人可能不太了解我们工作室,因为我们过去没有做过太多的宣传。
Sandman Studio是一个2016年创办的工作室。在2017年、2018年分别做了动画短片,两年分别入围威尼斯电影节竞赛单元。现在作品涵盖VR/AR形态的游戏、动画、漫画、戏剧、实景娱乐。我们在全球联合制作管线。2017年入围的威尼斯电影节的《自游》,它是一个科幻题材的短片。2018年的喜剧题材动画短片《地三仙》是一个实时互动表演戏剧,他给观众呈现了三种不同的即兴戏剧表演。
从过去三年的经验积累来讲,除了制作本身需要有非常深入的经验积累和走过很多的坑外,还要勇于去尝试不同的类型。在这些年里,我们尝试使用了三种不同方向的技术在VR上的应用:
第一个是基于自己研发的特效引擎制作的音乐游戏《极》,它结合了音乐游戏和射击两种形态。第二个是多人休闲游戏《走阴差》。第三个我们正在做的一个体验,我们现在在和国内的剧场团队开心麻花开发一个200-300人的多人体验的互动戏剧作品。
我们希望通过这样三个不同方向的内容尝试,可以在自己本身的技术管线的搭建、内容形态的测试、商业模式上更多测试的成果。
我们基于过去的想法,希望能够开发跨方向、跨领域的开发策略,跟国内绝大部分的开发团队其实都非常不一样,我们想要做的是从游戏到戏剧、音乐、角色、漫画等都可以形成内容形态上的尝试,这是我们一直以来想要去做的,也是现在实践的事情。
我们每年都会做一些非常大的作品展示,我们希望通过这些作品,一方面是通过影展的形式让更多人看见,另外一方面,国内线上线下有非常多的内容分发的机会,我们希望通过内容分发的方式让更多人看到更多好的东西,希望这些内容最终可以实现商业变现。
我们现在整个论坛讨论的是VR/AR这个大的范畴,但是这个范畴之外还有跟我们一些相关领域的东西,比如说除了我们平时探讨的话题,沉浸式体验、艺术、3D影片之外,并不是直接使用到VR/AR技术,但是跟我们有非常紧密的关联性,后面可以深度结合的领域。
比如,结合真人表演的《密室逃脱》主题乐园,包括大型多人真人表演游戏等,所有的这些内容其实都是给大家提供一个沉浸式的场景,以及沉浸式的体验。其实VR/AR在里面扮演的是一个很重要的技术角色,我们除了常规游戏、戏剧、影视这几个方向的延展之外,它和所有的方向进行合作,都会产生新的机会和内容变化,这也是我们希望沟通探索和尝试的方向。
线上发行平台,次级分发平台,基于5G的浪潮,运营商也是非常重要的通过者。除了线上的部分,我们还有一系列的线下场景,包括体验馆、城市公共空间、博物馆、画廊等等空间,这些空间其实都面临一个传统内容新的升级机会,他们也希望去结合新的技术去呈现更好的东西。所以,我们讨论VR/AR的东西需要跟这些空间更好地结合,给他们带来新的机会和人流。
无论是游戏、影视、社交、现场等等,整个内容的团队还是蛮多的,但是现在国内内容团队是比较少的,生存状况令人堪忧。
分发平台在国内也是非常离散的,这是我们现在行业中面临的很大的问题,分发平台在非常不集中的情况下,每个内容团队都需要跟各种各样的分发平台进行沟通,这个沟通成本是非常高的,沟通的成果和效果可能也并不是很理想。所以,在整体的变现能力上,中国的团队、公司和国外的生态比较起来,还是有很大的差距。
资金的部分,我们从2015年到现在经历了四年的时间,有一大波的资金注入到这个行业。但是这个钱进入到行业,尤其在内容生态领域中没有产生很有效的转化和沉淀。所以,到现在为止,我们都还没有一个真正有效的可转化的内容生态,这是之前一直时间跟华为、跟运营商沟通的一件事情。国外有平台去持续地推进内容生态的建设,花了2.5亿美金投在内容生态上,然后还会持续地投入推进,等5亿美金花完了以后,他们就认为整个生态已经到了自运转的阶段。
但是我们的生态,尤其是对于内容团队,风险投资在内容方面的投资是非常有限的。风险投资作为一个相对来说偏短线投资的思考结构来说,可能对于内容生态的建设的推动力是很有限的。所以,我们现在就只能靠自己活下来,自己做好的东西活下来。
当然,活的方式也有几种,有TO C的方式,有TO B的方式,现在绝大部分的团队是选择TO B的方式。但是现在这个阶段,TO C还是出来很多机会的。机会就面临我们要开发一个什么样的产品,是面向线上还是线下?我们这个产品是面向全球市场,还是面向本土市场?其实这个决策直接决定了它的市场规模天花板在哪里。
全球6DOF头显量将达到100万,100万美金销售额作品超过60款,优秀产品公司持续融资/并购。现在很多国外的,尤其是欧洲的一些团队其实也在基于比较小的规模做产品,然后投放市场,基于这个市场是可以盖住成本,实现可持续运转。所以,这个投资本身是有机会的。依然还有很多案例可以证明独立工作室的项目和游戏产品是可以进行独立变现的。
在国内和国外是非常不一样的生态,国内没有一个非常统一或者集中化的分发渠道,国内市场的保有量不是很高的情况下,如何从内容端去产生可持续的收入去生存?要不然,你就是去做TO B,很多公司也是这么做的。但是我还是希望能够看到有更多的团队去做面向C端、面向全球市场的产品。本身国内现在也有几个团队,他们都可以在C端获得认可,更多的是在于说,如何基于过去的经验去做更好的东西。
除了线上之外,线下的部分,我认为还是很难做的,有大量的机会在。但是线下是一个非常碎片化的市场,沟通成本非常高,也很难像线上去做大量地铺到不同的城市和不同的渠道去,因为每个城市有沟通的人在那里。所以,这确实是我们面临的一个障碍和挑战。
线上的产品其实是可以具有盈利能力的,从现在到明年,我相信可以承载更好的产品出来,我相信中国也会有更多好的产品。我希望有更多的内容团队做出好的东西,可以在全球的生态上去站住,并且同时给大家提供好的东西。因为现在确实线上市场只有全球市场能够给大家更好的机会。另外,很多人都希望推进整合分发这件事情,运营商和头显厂商在现在的情况下都难以集中度非常高的分发渠道。所以,我们首先才看全球的分发渠道,然后再看国内的分发渠道。
现在还有一大波的AR的浪潮,AR整个市场的生态业态只能等到苹果出以后才可以有更明确的市场标准和准则出来。在现在这个阶段,苹果其实也做了一系列的工作和事情,几个国外的公司在引领这件事情,他们在做什么呢?首先,有社交化属性,其次要注意地理位置,其次是可移动,这几个场景搭建好的内容或者好的体验给到消费者,大家才可以更好地跟这些内容建立一个连接。
在明年,苹果也会在AR方面有一系列的动作,等到明年夏天的时候,大家会获得更多具体信息。虽然基于这些机会,我们并不能去做非常长线的规划,因为后面三年的市场动态会非常多的变化,但是我们可以基于小的体量开发一些新的东西,可以跟消费者互动,无论是自己国内AR的生态和产品,还有国外的大厂可以做的事情,其实可以做产品初步的概念上的验证,随着后面2020之后逐步普及之后,我们可以跟着往前走,但是现在这个阶段只能做小体量的东西。但是这个小体量的东西,也是有机会的。
我们过去一直在探讨,如何去做一个大型的沉浸式秀场,它是通过一个空间,让更多的人参与,通过互动角色,跟演员进行接触和互动,有的是真实的演员,有的是纯粹的动态形态内容,在这个大的范畴方向上,我认为有很多机会去探索和研究。
国外也有一系列不同的团队,有一些艺术团队去做一些新的团队,一些戏剧团队也做新的实验,他们做出来的东西不见得是传统认知上的VR/AR体验,但是他们做出来的东西消费者感兴趣,他们也可以形成自己的商业模式,但是这些商业模式不是我们传统管线的商业模式。但这些都是在新的媒介基础下,在这个时间阶段对于更年轻的消费者(90后、00后)他们会感兴趣,他们会参与起来更时尚的内容,他们本身会形成更好的商业路径,这是我们可以在传统的媒介之外可以思考的方向,这些方向可以奠定我们未来沉浸式娱乐整个大名字上面的定义和基础。
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