文 | VR陀螺 锅灶、案山子
“大空间是最能够直接体现VR魅力的体验,戴着头显在CG的世界中穿行,所有人都会被这种体验的魅力所吸引。”正如万代南梦宫的小山先生所言,每个人都渴望置身于虚拟的世界中,而大空间VR会是最佳的形态。2019年,VR大空间体验如开挂一般,渗透到全球各地。
资本、巨头、游戏公司纷纷转向VR大空间
随着VR线下娱乐形态的升级和硬件、定位技术的提升,VR大空间成为了今年的新宠,获得了资本、巨头、游戏公司等关注。
资本:
1月29日由阿里巴巴参投,香港Sandbox VR获6800万美元A轮融资
2月12日VR/AR开发商Dark Slope获150万美元种子资金,将推出线下大空间VR游戏
5月15日Meow Wolf获1.59亿美元融资,专注大空间沉浸娱乐表演
5月21日线下VR娱乐开发商Holodeck VR完成数300万欧元融资。(Holodeck VR是一家致力于开发多人大空间线下VR娱乐解决方案的公司,其使用专有技术将射频、红外跟踪和设备上的IMU融合在一起,将多用户定位跟踪VR带入移动头显,方案最多可容纳20名体验者,并可支持10x20米的场地。)
6月24日云游控股完成收购西瓜互娱,交易金额达1.5亿元
7月26日数字王国筹资2.06亿港元发力线下VR主题公园,内含VR大空间体验。
2017年下半年开始资本在游戏上的投入就已经开始遇冷,而今年在VR大空间这个极其细分的领域上却迎来了几笔大额融资,阿里巴巴参投的Sandbox获得6800万美元;云游控股1.5亿元收购西瓜互娱。此外,数字王国、Meow Wolf等也将目光聚焦于VR大空间娱乐,可见该形态的潜力已经获得资本端认可。
游戏/技术:
今年年初,头号玩咖上线合金猫科技开发的《勒维之书之剑与魔法》。
《刺客信条:穿越美杜莎之门》
5月,育碧宣布线下VR密室逃脱游戏《穿越美杜莎之门》现已在美国和欧洲的100多个城市和地区的线下娱乐中心推出。其在2018年还曾经推出以《刺客信条:起源》为背景的真人VR密室逃脱游戏《逃离失落金字塔》。
6月,Sandman在SIF 2019上首次展示了其VR大空间体验——《浮生一刻(Mandala)》,加入真人NPC,3人组队体验。(详情参见:SIF 2019 | 90%以上的人都没体验到的《对撞实验室》究竟如何?)
8月,爱奇艺VR联合利亚德设立“全感项目联合展厅”,展示《机器人争霸》VR游戏全感大空间体验,《仙剑奇侠传VR》也推出了大空间版本。(详情参见:独家 | 做了一款国内最好的全感VR大空间体验,爱奇艺的线下大局)
8月9日,诺亦腾推出VR大空间多人交互解决方案Sparse IK;
8月16日,《Space Pirate Trainer(宇宙海盗训练)》开发商宣布推出线下Quest大空间版本;
8月,谷得游戏推出两款使用Oculus Quest的VR多人大空间游戏,《CQB(近距离战斗)》支持1-3人PVE;《交叉火力》支持3v3的PVP模式,两款均为FPS游戏;
9月,诺亦腾全球知名主题乐园设计制作公司Thinkwell与奥斯卡特效团队Framestore,推出探险类虚拟现实游戏体验项目《胆量VR》,目前已在珠海狮门娱乐天地落地;
9月,Ifgames推出的VR大空间游戏《赛博争霸(Cyber Craft)》落地中国、澳洲、加拿大等国家多个地区,据称已经输出到8家VR体验馆;目前正在研究将大空间体验移植到Oculus Quest中;
2019年秋季,Oculus将为Quest商业用户提供大空间解决方案
除了IP进入外,可以看出不少厂商为了提高体验的竞争力,在大空间方案的基础上,对内容体验主题化,并添加全感体验。以育碧《刺客信条》、爱奇艺《机器人争霸》、诺亦腾狮门娱乐天地《胆量VR》为例,它们将不同特色的游戏体验设立游戏专区,主题化的场景中通过全感代入的体验来提高粉丝玩家的忠诚度。
体验馆:
7月12日,万代南梦宫最新线下馆MAZARIA东京池袋店开业,新加入了使用Quest的《吃豆人:挑战》VR大空间游戏;(详情参见:万代南梦宫:Oculus Quest大空间VR游戏《吃豆人VR》开发历程)
7月19日,卡普空东京PLAZA CAPCOM池袋店正式开业,推出《生化危机》的线下大空间多人VR版《BIOHAZARD VALIANT RAID》(生化危机:英勇突击)。(详情参见:VR多人线下版《生化危机:英勇突击》体验如何?)
8月13日,位形空间“游幕”体验馆在罗湖万象城正式开业,内含两款VR大空间体验——《寻找黎明:异星》和《解梦画师》。(详情参见:定位“VR的IMAX”大空间体验,“游幕”背后位形空间的野心)
8月15日VR线下娱乐中心Dreamscape开设第2家门店,目前已获超4000万美元融资,推出了《外星动物园(Alien Zoo)》、《蓝色:深潜救援(The Blu: Deep Rescue)》等VR大空间游戏;
8月,Nomadic宣布计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心;(详情参见:Nomadic计划在亚洲开办《亚利桑那阳光》主题大空间娱乐中心)
8月21日The VOID旧金山新VR线下体验店开业,计划于今夏扩展25家新店(详情参见:The VOID旧金山新VR线下体验店于今日开业)
9月,英兔游戏推出大空间VR游戏《绝命小队》,支持4-6人PVE协作,游戏延续《僵死之日》的丧尸枪战。
国内游戏团队水熊工作室的最新大空间VR游戏《赤地战争》也正在开发过程中。游戏主打一体机方案,支持Quest和Focusplus,据悉目前团队正在测试PC与一体机的跨平台联机。
VR大空间:IP导向,大厂带头
“VR Zone的设计本身就是为了吸引那些不怎么去游戏厅的用户,而不是那些极客用户。”——万代南宫梦VR部门总经理Kunihisa Yagishita 从以上列举的事件中,我们不难看出在VR大空间项目上,有一个非常明显的倾向便是IP。
为何VR大空间风靡?
对于这个问题的答案,VR陀螺的答案将从三个方面来分析。
1.VR线下娱乐开始追求更极致的体验
“传统的VR是一种强局限性的体验,而大空间是一种开放、高互动且具强线下社交功能的新型娱乐形态。相比而言,对消费者更具有吸引力。” VR线下娱乐的升级,其实就是一个淘沙的过程。 据市场调研分析机构GreenLight发布的《2019 Location-Based Virtual Reality Industry Report》报告中显示,2019年全球线下体验店预计将超过13000家,其中中国线下体验店将达到5400家。在Greenlight的随机抽样检测中,有近24%的体验店开设在一线城市,而在这些一线城市的体验店中有近83%的体验店提供多人联机,17%的体验店使用大空间动捕系统。而这一比例在不断增加。
2. 技术突破让VR大空间得以普及
“Oculus Quest的无线方案是我们下半年的主要研究方向,整套设备一个箱子就能拉着走,都可以直接拖箱摆摊。”——VR+乐园 CEO 雷斯林 在今年Oculus Quest的发布之后,市面就开始出现了各种PC串流,局域网连接的大空间方案。陀螺君在6月初拿到设备的第一时间就进行串流等相关的测试。虽然起初效果不尽人意,但随着各种基于Quest的大空间方案的完善,我们看到了大空间形态的更多可能性。包括Ifgames、VR Zone、VR+乐园在内的VR线下厂商都纷纷开启了对Quest多人方案的测试,部分已经商业落地。 这让人不禁联想到去年7月Steam 2.0发布时的状况。从硬件成本来看,Steam2.0的出现让原本20万,100m²的大空间动捕方案,降低至2万4千元(不含终端PC和PC背包,Pro整套售价11888元)。而Quest的出现将在Steam2.0的基础之上,将降至1万2千元〔两台Quest + 区域路由器 + 1台PC终端(不加入计算)〕。当然,这并非否定其他大空间方案。
现阶段大空间VR体验的硬件基本由以下几种形态组成:
光学、激光动捕+电脑背包+无线适配器
这是VR线下娱乐中最高端的形态,也是成本最高的形态。 动作捕捉分为光学、激光、惯性等不同原理的技术,其早在二三十年前就已经出现,且在影视动画这方面应用已经非常成熟了,例如在演员的动作捕捉、表情重现等方面的应用。
Steam 2.0+电脑背包+Tracker
自Steam 2.0定位基站的推出是VR大空间发展的一个新阶段。4个定位基站实现100平米大空间定位,瞬间让门槛极高的VR大空间体验成本下降了不止一个维度。
推出后,不难发现整个线下市场的大空间体验项目有了明显的增加。 在Steam VR2.0发布之前,传统光学动捕由于价格门槛高,大空间使用场景多用于军事、培训、科研实验室、展览展示以及主打高端体验的VR线下娱乐项目中,投入往往在数十万值数百万元级别。
而Steam2.0基站形成的以100平米4人体验为例,头显+背包的成本可以控制在10万以内。如果需要对身体腰部、腿部增加定位点,只需要增加Tracker就能实现。
Quest大空间
Oculus Quest大空间方案,采用设备自身的Inside-out定位,区别于上面两种形态,在对安装和使用上更加便捷,且移动性强(不需要安装基站/相机)。也可以在商场中庭使用,易方案复制。
虽然Oculus Quest形态的VR大空间还存在诸多问题,但很明显游戏公司、线下娱乐方案提供商都认为Quest是未来VR大空间的主流形态。大家也都在期待秋季发布的Quest商用多人大空间方案的发布。据了解,Oculus Quest商用多人大空间版硬件定价为1000美元/台,另外需要130美元/台的授权费。
3.线下市场比线上更成熟
Survios 首席执行官Seth Gerson:“《Raw Data》的第一笔收入不是来自线上零售,而是来自线下体验店。” 不难发现,目前的内容厂商在对VR游戏的态度上,更多集中在线下领域,而这与VR娱乐的市场环境息息相关,现阶段的线下市场比线上更为成熟。 虽然此前NVIDIA首席执行官黄仁勋在CES 2019新闻发布会上表示PC VR头显已售出400万台,但根据年初发布的2018年Steam报告显示,Steam 2018年拥有9000万活跃用户。而根据VR用户占比折算,Steam上的VR活跃玩家数量约为80万人左右。尽管目前玩家的数量有所增加,但是用户基数、用户活跃度远不足以支撑生态的健康循环,相对于线上而言,厂商对于线下市场的把控性更强,商业模式也更清晰。
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