VR/AR的小伙伴们,新年好!
一年之计在于春,2019年不知道大家是否已经制定了新的目标和方向?
值此新年之际,陀螺君携数十位大佬,以“2019年VR/AR的机会点在哪里?”为主题进行了探讨,希望从各位行业领袖的观点中,带来更多的思考和拓展。
祝大家在新的一年里有更大的突破和收获,也愿VR/AR在新的一年有更好的发展。
不忘初心,砥砺前行!
华为技术有限公司AR&VR总裁 李腾跃:
2019年的机会点在5G、还有AR/VR+AI的支持,2019年5G全球试点,局部商用,2021年和2022年会起来。
Unity大中华区总经理全球副总裁张俊波:
相信XR领域在2019年是有很大的可能性,随着5G的强势到来,虚拟现实行业的实质性推进和普及将会迎来“春天”,正如Unity近年来突破游戏行业,服务于更多行业,Unity在各行业的创作者在2019年将会贡献出更多的作品,我个人看好虚拟现实领域在多领域行业的内容应用,比如VR电影,VR在汽车行业,VR在工业制造,VR在医疗,VR在教育,VR在广告等等。
百度VR负责人曹杨:
个人认为2019年VR机会重点仍在B端,以洞察并解决行业内真实的痛点为落脚点,必然会有收获,另外,5G的加速商业落地会为整个VR行业在投资、开发者及消费者关注度方面有全方位的助推,应围绕5G基建在VR技术、应用等方面做布局,前期在B端持续扎实的技术、内容及场景的积累,在5G场景下也会有快速起飞的机会。2019年希望继续修好内功,列好阵型,静待风来。
打扮家总裁崔健:
我认为有两个机会点,在过去3、4年里面,深入到垂直行业,做标准化产品研发的,这类公司在2019年会迎来收获年。像打扮家,预计我们在2019年会达到1亿人民币的软件收入。
第二个机会点是5G的商用,2019年会在一些城市商用,对于VR/AR/MR是个巨大的机会,会带来多人协同、社交应用,这些都是发展早期很大的机会,会引起新一波的投资热潮。
Pico CEO Henry:
2019年的机会点在5G + 运营商。2019年的目标希望让更多的用户了解VR、使用VR、喜欢VR。
0glass CEO苏波:
早在2017年我就说过:2018年AR的日子不好过,2019年会更难过。随着ODG、Meta、Blippar等AR创业明星公司宣告解散,AR现在基本上成了巨头的天下。虽然也有后起之秀,但这些后期之秀如果不能快速找到应用场景,并快速验证产生现金流,也同样会步ODG、Meta、Blippar的后尘。
在微弱的螺旋上升中,AR兜兜转转仿佛又回到了4年前,不管是硬件、光学、软件、算法都没有太大突破,从2018年开始AR进入了希望破灭后的反思重生期。相信经过2019年的反思沉淀,2020年随着5G的正式商用,AR将进入稳步上升的B端产业应用的爆发年。
我认为2019年AR将主要工业、安防、电商等三个产业开始稳步上升,C端的游戏、娱乐将还是会和几年前一样不温不火,2020年前手机AR将还是主流,2020年-2025年将是手机AR与眼镜AR混合应用的5年,2025年以后AR主要终端将是AR智能眼镜。AR道明路远,AR没有低谷,AR只是在做“俯卧撑”,祝福各位同行友商在AR爆发的前夜都能活下来并活好!
3Glasses CEO王洁:
2019的机会点在全球化和产品形态,我们觉得2019年有机会突破。
互联星梦CEO张毅:
我们看好的是伴随5G到来和AR技术及设备的更新,万物皆可AR,会伴随大量AR生活应用和情景出现,也是创业团队的机会。
爱奇艺高级总监张航:
VR会越来越好。2019年看好Oculus Quest上市后让更多游戏人群以正确的姿势进入VR,注重玩法创新而非堆砌美术的游戏团队会有更多机会。同时看好线下VR娱乐升级,经营者从只靠位置洗流量,到开始注重内容和运营升级,更懂线下内容设计的影视游戏制作团队可以抓住机会。
克拉克拉创始人兼董事长刘子正:
我认为虚拟偶像直播就是一个很好的机会点。
但是,目前而言,国内这种应用还比较少。一方面,设备价格还太高,另一方面这种新型的文化内容创作方式还需要时间去成长。但是,我们的潜在年轻用户很多。虚拟直播有着很强的网络文化属性,泛二次元属性。玩家可以通过VR设备或其他工具自己创造一个虚拟偶像出来,也能和别的虚拟偶像互动,这对年轻人非常有吸引力。我认为,在硬软件普及,应用场景发现成熟之后,虚拟偶像直播会很成长为新的流行趋势。
而我们作为比较早切入虚拟直播的平台,将来也会支持用户使用VR设备进行虚拟直播。我们目前推出的手机虚拟直播功能,可以让玩家只用手机即可虚拟直播,也是想降低行业进去门槛,让更多的玩家进来,形成一个良性循环的创作平台。将来,无论是直接用手机虚拟直播还是用VR设备虚拟直播,用户都能在这个平台上发挥自己的创意,玩出更多游戏的作品出来。
在2019年,5G开始普及,以网络为基础的虚拟互动文化会更加繁荣,而VR、虚拟直播这些更高科技,更酷炫特质的内容在解决技术和应用场景难题之后,会开始显现优势,很可能会出现爆发式成长。
影创科技CEO孙立:
AR/VR的机会点我觉得是B端业务落地和科创板上市。
1、B端业务体量足够大,光B端就有几千亿人民币级的市场规模。
2、这些收入规模可以支撑在这个行业真正投入技术研发的公司上市。
青瞳视觉CEO张海威:
2019年我认为面向专业人员的VR培训是有机会的,包含中高职院校的专业培训。
NOLOVR 创始人张道宁:
2019年机会点会在C端,6DOF移动VR会成为主题,更多Steam VR优秀内容会出现在移动平台上,另外运营商云VR业务也会落地,更多消费者可以通过运营商渠道的家庭业务,将6DOF VR体验带到生活中。2019年会有更多的线下渠道,也会售卖各大品牌的移动6DOF一体机。而小型的那种尝鲜的线下体验店会受到巨大冲击,线下体验店会往主题公园、大型多人实时对抗方向发展,那种购物中心的小的单人体验会受到很大冲击。
6DOF设备会有很多厂商推出来,Quest会是一股助推力量,当然Quest的技术路径会面对很大的挑战,比如:
1.功耗高续航短(发布会每20分钟就要拿去充电)
2.发热高(需要风扇)
3.SLAM对CPU占用大(移动芯片本来就弱,还要做SLAM,侵占留给游戏的算力)
4.成本比较高(OC亏本在卖,为了教育市场,这个商业模式是畸形的)
5.对使用场景要求高(不能室外,不能昏暗和黑暗,不能周围没有参照物)
6.很难小型化(技术上无法避免Oculus Touch体积非常大,而且未来这个技术也很难和5G手机终端结合做小型化)
7.隐私问题(4个正在工作的摄像头,Facebook正陷入隐私门,消费者会不会怕Quest摄像头拍摄或者把家里的三维模型收集)
8.重量很重(Quest 570g,我记得Pico G2 268g。Quest如果再加电池的话就更重了)
唯晶科技创始人暨CEO詹承翰:
去年Steam VR 2.0支持了更大空间的定位技术后,我认为会冒出非常多的支持自由移动的大空间VR应用或游戏,尤其是在线下游戏体验店,会迎接一轮新的体验革命。然后微软的HoloLens 2即将到来,预料会在全球AR领域,产生相当程度的化学变化。我认为这些迭代过后的技术,都会创造新的体验价值,都适合开发者去思考,怎么去把握和实现最佳的商业利益。
亿境虚拟CEO石庆:
我认为2019年行业的机会点在于:
1、高分辨率高PPI的4K FAST LCD的普及;
2、小而薄VR/AR光学量产方案的出现;
3、全志VR9+2K FAST LCD,高通835+ Real 4K FAST LCD 这两类分别定向视频及全向VR产品组合成为行业趋势;
4、泛教育/文化旅游/社交等VR/AR应用场景会更加普及落地;
5、5G技术开始商用,连接速度/质量/成本/场景可能性都有利于VR/AR发展,尤其是云VR非常有助于8K视频/Steam游戏等高质量内容的随时随地落地普及;
6、像爱奇艺这样有2D/3D/VR内容的C端整机品牌公司会起来。
亿境机会点:
1、行业内部大分工成为趋势,亿境的价值会凸显出来;
2、VR9定向视频及835全向VR产品亿境都拥有成熟ODM方案;
3、关键物料及整机供应链的逐步成熟有助于批量;
4、内容和应用场景的丰富增加了对不同硬件要求的项目需求。
北京视博云科技总经理韩坚:
以5G+云VR的落地为契机,催动VR产业生态圈重拾成长预期。
超级队长CEO王磊:
2019继续看好垂直行业和海外的机会。2018是大朋内部抓运营效率,外部抓业务效率的一年,结果不错,无论是现金流还是盈利能力。
比较看好 娱乐化无人零售
市场端有机会,商户端能盈利,消费端有需求
用娱乐化玩法让零售更有趣用IP数字内容让产品更有品质
谷得游戏CEO雷斯林:
针对VR领域来说,线上线下深度结合的重度VR游戏将会诞生。线下门店作为流量入口,线上创造社群和增值服务收入。会是改变VR店营收难题的方式。我们完成了8米x4米大空间多人无限行走VR游戏研发,商用产品估计3月份会出来。
索尼互动娱乐Terry:
如果是业界,我觉得今年PC会有更多机会;市场视点的话,抓紧时间越早进入欧美市场,机会就越大;游戏类型或体验的话,我觉得不限品类,有创新体验的更有机会,作品不限大,体验才是关键。
如果纯粹vr,我觉得应该是PS VR的欧洲市场,饥渴于高品质的VR游戏内容,同时也看好VR多线程互动叙事内容。
七鑫易维副总裁徐筱:
机会点对我们来说就是眼球追踪在vr上大面积量产机的出现,让我们对vr硬件的眼球追踪标配化更有信心。
Illution Ranger CEO张传瑞:
个人猜测XR机会2019可能会更多的集中在B端领域,毕竟2018年已经有一些优秀的企业取得了不错的成绩,比如通过XR技术与产品形式服务于传统实体行业,如房产或汽车类的产品+XR营销、展览、展示,或制造加工业或教育培训类的沉浸式模拟教学内容,帮助其还原一个虚拟场景的众多交互教学方式,在这些领域结合XR技术都很有价值。另外乐园类的XR线下娱乐内容也需要一些新颖的内容,刚好XR可以满足,有很多需求存在。
通过XR技术服务于这些领域都会很好的发挥XR特性,打破这些领域原本的平衡,带来全新的应用场景体验,当然前提是体验内容一定是高质量的。
近几年我们一直在线上VR游戏领域摸索,所以对C端更了解一些,虽然C端全球市场增速较预期缓慢一些,但是需求是很明确的,也相对稳定,我们已经可以看到很多优质内容开发商凭借自身的优质产品,在现有市场取得的优异成绩,其中不乏很多爆款VR游戏内容,都收获颇丰,这些都证明一点,只要内容质量过硬,就一定有机会赢取价值。所以2019静下心来持续的输出高质量的内容,无论是服务于B端的企业客户,还是广大C端用户,只要能为其创造非同凡响的体验,并在这条路上持续的积累与投入还是很有机会的。
希望2019年所有坚持在XR领域,坚持创新的团队可以获得成功!
VRCORE创始人刘品杉:
都是好方向,主要看怎么做。
幻境视界CEO周志强:
为传统行业赋能,个人看好现实空间的数字化方案,比如建筑装饰业。
Directive Games联合创始人Toby:
2019年还是有很多机会的,在AR方面我觉得将会有更大的发展和普及,包括多人模式的AR,以及基于地理位置的AR都将会涌现出更多的应用来。通过过去两年的探索也会开始有一些真正意义上能够影响到我们生活的AR应用出现,这方面也是让人很期待的。
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