文/VR陀螺
一家企业的核心在于人才,一个产业亦是如此。
中国VR/AR产业人才匮乏已成为亟待解决的问题,因此越来越多的学校将虚拟现实相关学科纳入专业,教育部也在今年9月正式宣布设立虚拟现实应用技术专业。
和政策并驾齐驱的是,一些学校也在以其独有的方式来推动VR/AR产业人才的培养,比如上海交通大学(以下简称上海交大),其几乎是积极拥抱虚拟现实的典范。
11月15日,由上海交通大学主办,华为技术有限公司独家总冠名,Unity、VR陀螺联合主办,上海交通大学媒体与传播学院、上海交通大学设计学院共同协办,上海交通大学电子信息与电气工程学院、上海交通大学计算机系培训中心、上海其谷教育科技有限公司共同承办,索尼互动娱乐赞助的“华为杯”第二届中国大学生VRAR开发大赛在上海交通大学闵行校区举行总决赛暨颁奖典礼。
200多支高校队伍,100多个报名作品
这是上海交大举办的第二届大学生VR/AR开发大赛。在短短数月中,聚集了来自200多支高校队伍报名,收到100多个作品。
今年,很多高校或建立了虚拟现实研究院,或加入了虚拟现实相关课程,而随着产业巨头、创业公司等产业上下游共同推进,VR/AR的前景已经不再被怀疑。也有越来越多的学生对VR/AR产生兴趣。
本届大赛中中,最终20个AR/VR作品顺利进入复赛,并决出八强继续角逐。决赛评委由VRAR方面的专家教授、游戏行业大咖以及各大媒体组成。评委团从技术、美术、创意、商业等方面对八强选手的作品进行了全方位考核。并最终决出最佳游戏奖、最佳AR/VR应用奖、最佳美术设计、最佳文化创意奖、最佳剧情奖以及华为杯等15个奖项。
入围决赛的8个作品一览:
虽然作品都存在不成熟的地方,但短短3、4个月内,由数人组成的临时团队,甚至只有1个人完成的作品,其效果和创意出乎了所有人的意料。
VR构图、VR学语言、VR游戏,极具创意的获奖作品
本次入围决赛的作品分为AR游戏、AR应用、VR游戏、VR应用四类,其中有几款作品让陀螺君印象非常深刻。
1、垂直细分需求《设计构图的VR体验》
设计构图的VR体验是陀螺君印象最深的一款应用,其唯美的水墨风格在所有作品中脱颖而出。这款应用由广工工业大学的6名学生开发,其主要目的是让用户在VR中学习国画的构图设计。
其在VR中构建了一个大场景,根据其预先设置好的规律,用户可以在其中学习国画构图,在三维世界中,亲身感受画作的层次、虚实、距离等,并且软件会对构图效果进行评分。
虽然视觉效果很惊艳,不过这款应用也存在明显的不足,比如由于其属于艺术领域的需求,而艺术偏重主观评判,难以数值化,所以其评分系统的公平性和价值还有待商榷;另外,VR在这款应用中的价值也是评委们比较在意的地方。
不过在市场上众多雷同的作品中,从一个细分的需求出发,寻找与VR的结合点,其创意和思考的角度非常有参考价值。
这款作品最后获得了最佳美术设计奖、最佳文化创意奖、最佳人气奖三大奖项。
2、完成度最高的作品《Wars of Stone》
由同济大学的学生开发的《Wars of Stone》,是所有作品中完成度最高,且玩法设置最成熟的一款作品。
游戏采用卡通风格,色彩明快且风格简约。游戏支持线下双人对战,共有三种模式。场景设置在一个漂浮在空中的岛上,岛屿分为两层,两名玩家需要一边防御对方的攻击,同时采集素材,用木块搭建通往顶层塔的阶梯,最终能够在顶层塔上保持20秒且不掉下来方可获胜。
这款游戏获得了最佳AR游戏奖以及最重磅的最具价值奖——华为杯。
3、在VR中学中文《ChineseVR》
上海交通大学的外国学生研发的《ChineseVR》,针对语言学习这一场景,在VR中能够实现沉浸式教学。在一个充满了中国风的虚拟场景中,用户可以在其中学习汉子的听说读写,还可以将汉字的方块连接起来组词造句。
这款作品获得了最佳VR应用奖。
4、双端互通——《VR+AR工业协同平台》
由北京航空航天大学的同学研发的《VR+AR工业协同平台》,其主要针对汽车、大型机械等工业领域,可以让工作人员在PC、移动端,用VR和AR两种不同的方式实现跨平台同步协作。
现场演示了汽车、自行车组装等相关demo,当一方在进行操作时,其动作可以实时同步给在同一场景中的其他操作人员,且体验中支持语音通话,同步信息。
汽车等工业领域是目前VR/AR应用的一大重要领域,而且也有非常多的案例已经落地。在现场评委看来,这款作品的确切中了市场需求,不过作为一个平台,其泛用性(工业的各个领域)、操作性(比如两个人同时操作一个零件等)依然有待改进。
最后这款作品获得了最佳创新奖、最佳移动作品奖两大奖项。
5、《极限试驾VR》
山东艺术学院一名学生制作完成的《极限试驾VR》,画面在所有作品中非常出众。
体验由两部分构成,前半部分是汽车拆解、修理,后半部分为驾车体验。开发者个人非常喜欢汽车,所以选择将其制作到游戏之中。
对于游戏的商业化思考,开发者在回答评委提问时提到,其可以向两方面延伸,一方面是将前半部分作为培训内容输出,用于汽车零部件认知、拆装等课程。而后半部分则可以加入更多的游戏性。
该游戏获得了最佳画面奖和最佳游戏奖。在陀螺君看来,其两个部分的结合是游戏的亮点,但是也是游戏的问题所在,从站立到坐下的体验,在完全封闭的VR中很难在不摘下头显的情况下完美衔接上,而一旦两个场景脱离,则让整个体验大打折扣。
除了以上作品之外,还有其他多款优秀的作品获奖,比如用面具这一主题将多个VR体验串联起来的《面具酒吧》,AR教学体验《掌上动物园》等,在此不一一赘述。
15个奖项完整获奖名单如下:
●最具潜力奖:《Go!Brush》
●最佳创新奖:《VR+AR工业协同平台》
●最佳美术设计奖:《设计构图的VR体验》
●最佳玩法创意奖:《面具酒吧》
●最佳画面奖:《极限试驾VR》
●最佳交互奖:《VR微步羽毛球》
●最佳剧情奖:《面具酒吧》
●最佳文化创意奖:《设计构图的VR体验》
●最佳VR应用奖:《ChineseVR》
●最佳AR游戏奖:《Wars of Stone》
●最佳AR应用奖:《掌上动物园》
●最佳人气奖:《设计构图的VR体验》
●最佳移动作品奖:《VR+AR工业协同平台》
●最佳游戏奖:《极限试驾VR》
●最具价值奖——华为杯:《Wars of Stone》
VR/AR的未来,从人才抓起
从以上获奖的作品来看,虽然都存在很多不足的地方,还不足以作为商业产品,不过从学生对VR/AR的热情,以及其在短短数月之内实现的完成度来看,包括作品的创意,都带来了一定的参考价值。
VR/AR是新兴技术,和传统领域、游戏娱乐的结合都在思考、碰撞的过程中,这时候需要更多的创新,敢想、敢做的精神。
学生是推动产业发展的后继之力,只有越来越多的人才进来,才能让产业持续、健康发展。
在VR/AR人才培养上,上海交大、华为、Unity、索尼都在不遗余力地推进。上海交大不仅每年都会举办赛事来鼓励VR/AR开发创作,同时也成立了VR教育中心,与索尼、Unity等合作培养高端VR人才。
上海交大的媒体与传播学院还成立了数字文化创意实验室,希望在传统的媒体中融合更多的科学技术,来促进文化和科技的融合。
而华为的ARVR事业部总裁李腾跃也明确表态,在其看来VR/AR将会是第四大计算平台,而华为也对此早有布局。
“5G技术、云技术和AI技术的结合,会让VR/AR的体验得到更大的发展。在特定行业中,VR/AR将是一个有益于行业技术整合的平台,是下一个真正的Big Thing,这样才会推动产业的升级换代。”
李腾跃认为,现在VR、AR行业还有很多不足,尤其是在人才方面、生态建设方面和技术挑战方面,都存在很多需要突破的地方,未来华为将继续扩大与高校的合作,为人才培养做出贡献。
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