文 | VR陀螺 云吞、ZJ
初次听到“北欧巨魔”这个名字时,我心想,一家来自北欧的VR游戏公司如此重视中国市场,这是一种怎样的精神啊。直到见了面才发现,这是一支base在北京的中外结合的团队,正凭借自己的首款RPG VR游戏《Karnage Chronicles》在业界崭露头角。
在12月22日上海举行的张江VRAR创新峰会上,我与北欧巨魔的两位联合创始人Thorbjoern Olsen和陈琳进一步聊了聊这款游戏背后的开发故事,以及团队对于VR游戏趋势的看法。
告别站桩,这款RPG游戏用画面和交互挖掘出了VR的意义
从各种意义来说,《Karnage Chronicles》都是一款非常特别的VR游戏。游戏从今年4月开始陆续登陆Steam与Oculus平台,目前在Steam上收获了“特别好评”。同时,在今年的VRCORE Awards颁奖典礼中,游戏也获得了“最佳交互奖”。
RPG这一游戏类别在端游和手游中可以说是非常常见了,多年来深受玩家的喜爱,也诞生了不少经典的作品。在RPG游戏中,我们能够以第一人称视角来探索这个世界,和角色一起冒险、成长,同时游戏较强的故事性也让RPG游戏的粘度非常之高。
但是在VR中做RPG并不是一件简单的事,因为这类型游戏通常需要非常庞大的世界观、完整的故事线和多样的交互元素,这也让游戏开发者们鲜有胆量挑战。北欧巨魔选择迎难而上,而且幸运的是,他们做的相当不错。
当我戴上头显第一次进入到游戏中时,就已经被精致的画面所吸引。你可以透过地下城幽暗的光看到武器的金属质感、道路旁闪闪发光的宝石与植物,还可以看到关卡门前的缥缈雾气以及充满魔幻风格的洞窟石壁。在地下城中,整体空间感特别强,与音效配合起来让你身临其境。比如在第一关进门之后那个暴风夹杂雪花的海岸边,呼啸的狂风从耳边吹过配上逼真的视觉,真的会让你发出“wow”的感叹。
游戏中的运动模式很灵活,除了瞬移和平移,玩家还可以将两种运动方式相结合,自由选择你喜爱的移动方式。在更新后,游戏加入了装备栏、背包等系统以及更丰富的剧情和关卡,总游戏时长为5到7个小时,这使得游戏的RPG氛围变得更加浓厚。
当然《Karnage Chronicles》最值得称道的还是交互上的设计。在游戏里,地图中的一些物品如陶罐是可以破坏的,打破后可以获得额外奖励,这让人联想到暗黑破坏神,但与大菠萝不同的是,
在《Karnage Chronicles》打破陶罐的感觉更真实。当杀死小怪或打破陶罐之后,会有战利品浮在空中等你拾取,拾取的过程与音效相结合可以带给玩家真实感和爽快感。而地图的自由设计还让你可以随心寻找隐藏的宝藏。这种几乎可以和一切物体互动的设定让我十分着迷,以至于会不由自主的沉迷摔罐不可自拔,几乎忘了去完成任务。
游戏优秀的交互的另外一点体现在非常聪明的AI上。
游戏中的怪物会根据你的动作来进行反馈,甚至还会灵活走位,比如对着怪射一箭它会低头躲开,挥剑砍它的时候还会招架。灵活的AI让玩家在游戏过程中能感受到很强的互动感,精英小怪和BOSS还有各自的技能和特点,如果你只会站桩玩的话将会输得很惨!
与NPC的剧情互动也非常有趣,你可以在它们喋喋不休的时候探索房间,也可以选择站在NPC面前乖乖听它们介绍剧情,对话选项会浮在半空中供玩家触摸,角色扮演的感觉满分。
游戏还有数不清的小细节都做的非常到位,比如战斗过程中,如果你被怪击中也会有反馈,例如血量低时你的屏幕画面会变红,如果是被小怪用箭射中,你还能看到那根箭插在身上。这种细节正是许多被许多游戏忽视的地方。
小团队做出FPS泛滥中的一股清流
为什么在VR中的第一次尝试就是RPG?这当然是我对北欧巨魔最大的疑问。
Thor很热情的解答了我的这个问题。和许多VR游戏初创团队一样,北欧巨魔的正式员工也屈指可数。
但从资历上来看,核心团队的成员们来自挪威、英国、美国等国家,曾供职于FUNCOM、EA、KONAMI等大厂,有着十余年的游戏开发经验。
Thor
当然更重要的是,连同Thor本人在内,MMORPG已经是团队的拿手好戏了,大家曾经参与制作过《柯南时代》、《神秘世界》等知名MMORPG游戏。也正是这种深厚的基因,让北欧巨魔选择了RPG作为打响VR游戏的第一枪。
《柯南时代》
同时,一个多元文化的团队实际上对游戏制作的帮助是很大的。
“多种文化的碰撞会产生有益的影响。可以创作出不同的故事,产生不同的想法,以及各个国家的神话、文化对游戏创作是有益的。”
但Thor也坦言,VR RPG游戏的制作并不是一件容易的事。他直言,要考虑的东西太多了:
“系统、 平衡、游戏者的体验,最大的挑战当属互动。在PC游戏中,有许多东西你并不会与之互动,比如桌上有朵花,你并不能做什么。但在VR中,如果是相同的场景,如果你不能与之互动的话会感到非常失望。”
有了这种交互的意识仅仅是开始而已。更有难度的是对交互细节的不断完善。Thor举了个例子:比如桌上有一个花盆,旁边有一壶水,然后团队就要进一步设计如何打开水壶的盖子、如何浇花、水浇下去的效果等一系列变化。
也正因如此,
在历经15个月的开发之后,《Karnage Chronicles》也不过完成了50%的进度而已。这背后也存在着品控严格的因素,比如艺术风格和技术水准都需要核心团队的严格把控,只有3D建模等边角工作可以外包。
北欧巨魔工作室
陈琳补充到:
“在制作VR游戏之前,团队也做了大量的调查研究,我们需要了解,为什么这个可以,为什么那个可以,你需要了解找到独特的东西,与他人不同。”
这种沉淀对于好的VR游戏来说无疑是必要的。实际上,团队从2014年左右就开始写Karnage的相关故事。在几年间,北欧巨魔所储备的游戏剧本已经达到了40万字,这也正是《Karnage Chronicles》的灵感来源。游戏中的一些设定,比如精灵、兽人、矮人等设定也颇有《指环王》的味道,让人倍感亲切。
现在,《Karnage Chronicles》仍然在不断调整的一个方面是游戏的难度。当我提到游戏难度比较高、NPC太过聪明时,Thor笑了:“我们尝试着去考虑核心玩家和休闲玩家的口味,但是这是非常难的事。最后我们不得不增加多一个更加简单的模式来给普通的休闲玩家。这个平衡确实很难。每次我们都会应玩家的要求来降低难度,但是每次又会有新的用户要求一个更加低的难度。这个过程花费了我们很多的时间。我们永远不可能满足所有人的要求。”
VR中的MMORPG?还太早
对于北欧巨魔来说,《Karnage Chronicles》是一个不错的开始。摆在团队面前的道路还很长,同时也充满了各种可能性。比如,Karnage有可能变成一款VR MMORPG游戏吗?
“还太早了。”我的两位采访对象都这样坚定的告诉我。
在他们看来,现阶段VR游戏的用户还太少,这就表示游戏中的配对会非常难,让用户无法找到其他人一起玩。
而且现阶段的VR游戏赚不了太多钱,如果是MMORPG游戏的话是需要很多的投入的,这也可以帮助将更多的用户带到VR中去。
VR游戏融入主流游戏市场无力似乎是一个绕不开的话题。但是作为VR游戏开发者的一员,Thor看上去还是非常乐观的。
“很许多公司聊过之后,我发现很多人其实一开始是被‘VR会发展的很快’这种言论所欺骗入行的。也许很多人有听说过‘明年,VR游戏就会像移动游戏一样大’,但是这是不可能发生的。这是一场很漫长的战役。
移动手机也经历过这种时期,在25-30年的发展之后才真正开始腾飞。VR不会再耗费这么长的时间,因为新的技术出现后,过渡的时间会被缩短。”
今年的另一个趋势则是,游戏大厂们也开始逐渐为经典的游戏推出VR版。这其中就包含同属RPG类的《上古卷轴5:天际》。这种利用大IP的VR RPG游戏的不断增加,会不会让原创作品越来越难生存?
Thor表示,每当一个新的平台出现,比如主机或者手机,对于新的IP来说总是会有空间的。
从之前的游戏平台来看,老公司不太容易能够将关注点马上的转移到新的平台上,他们一开始可能不会太能够理解新的平台能够带来什么、应该怎么运作。比如像老滚5在重制的过程中就有画面、交互等的问题,因为工程量太过巨大了。
但他认为,
当VR市场更加成熟之后,大型的公司会开始吞并一些做的不错的初创VR公司,因为他们有更加好的VR技术,这样就可以专门为自己的IP来打造VR游戏。
虽然北欧巨魔有没有这么一天还说不准,但团队目前无疑非常享受自己的“小确幸”。“在我们的Steam主页上,有鉴赏家留言说‘我希望老滚5的VR版能做的像你们一样好!’这真的让我们感到非常的自豪。”
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