编译 | VR陀螺 云吞 朱瑾
Oculus Touch手柄在一年前的今天面世,让玩家在使用Oculus Rift时拥有了一项全新的操作方式,而不是使用之前的游戏手柄。对于VR来说,这就是大家所期待的交互方式,无论我们使用的是Touch还是HTC Vive的手柄。
为了纪念这个日子,Oculus也在今天推出了Rift Core 2.0的beta版本,对Rift用户的交互界面进行了升级,简化了导航的流程。
回首去年和即将过去的今年,Oculus负责内容的VP Jason Rubin表示,
VR开发者们都在努力研究VR中一个相当关键的问题:移动机制。这对于VR的发展来说仍然是一个巨大的障碍,但是在过去的一年半中,已经有一些游戏给出了相当不错的解决方式。
Rubin认为,Crytek打造的游戏《The Climb》和Ready at Dawn工作室的《Echo Arena》都在虚拟的环境中使用了以手部为基础的运动方式,这有效减轻了晕动症的概率,“欺骗大脑和眼睛一起运动,而不是内耳”。育碧的《Eagle Flight》中,当玩家接近物体时,周围的视野范围会缩小,这也提升了在VR中活动时的舒适度。
Oculus在2016年时在游戏方面的投入相当大,试图为自己的平台增添尽可能多的游戏。在今年,公司继续专注于打造高质量的内容馆藏。
“我认为我们已经做到了。
目前在商店中已经有超过300款游戏支持Touch,”Rubin在接受外媒采访时表示。“如果算上支持普通游戏手柄的作品的话,这个数字还会更多。
现在在Oculus平台上一共有2000款应用。他们的种类非常多样,同时质量很高。”
在VR中设计交互
其中的一款表现突出的游戏就是《From Other Suns》,由Gunfire Games打造的科幻射击游戏。Gunfire Games由一群游戏行业的老兵组建,大多来自Vigil Games工作室,曾经开发过《暗黑血统》、《暗黑血统2》和VR角色扮演游《Chronos》。《From Other Suns》是一款相当具有野心的作品,这款roguelike游戏中,玩家将会扮演一名出现在随机宇宙中的飞船驾驶员。你可以选择单打独斗,也可以和其他两个朋友一起合作。Gunfire为这款游戏设计了很长的游戏时间,这一点和非VR游戏很像。
“我们想要达到这么一个效果,让玩家可以坐下来享受游戏的乐趣,”Gunfire设计总监John Pearl表示。“这会非常的舒适。玩家可以在游戏中沉浸长达数个小时。我们更加想要打造这种类型的体验,而不是更加技术型的体验,或者时长仅有30分钟-1个小时的作品。我们想要给玩家带来完整的游戏体验。”
游戏的公测beta版给工作室带来了很多重要的反馈数据,让他们能够更多的研究游戏中的移动方式。最终,工作室选择了为游戏打造尽可能多的移动方式,而不仅仅是一个单一的选项。这让玩家能够在游戏中定制化自己的移动方式。
“这很难,因为大家的喜好都不太一样,”Pearl说。“一些玩家不喜欢突然的转向,但是对一些人来说这个设定非常好。一些人希望能够顺着自己面对的方向移动,但是一些人希望单一的移动方向。因此众口难调,找到一个让大家都满意的方法是非常难的。”
Gunfire也花了很多时间在设计用户交互界面上。所有的东西都必须是直观的、自然的和环境进行交互,而不应该是复杂的。开发者必须找到一种“真实的、触觉上的”方式来呈现信息。最终,他们选择了让玩家尽可能少的拥有选项——比如利用手腕的运动来选择盾牌还是武器。
“我们一开始是围绕这么一个问题思考的:什么东西总是能够让玩家轻而易举的利用?”Gunfire总裁David Adams说。“是你的手臂。因此,我们开始将交互界面放在玩家的手臂上。如何在不同的场景中结束这个界面则是我们不断尝试、失败、再尝试的一个过程,直到我们找到满意的方案。”
《From Other Suns》也从现有的一些流行文化知识中汲取了一些东西,比如从科幻电影中找到了一些灵感。
“当我们看电影时,会有很多的想法,”Gunfire开发总监Ben Gabbard说。“当我们身处一艘飞船中时,应该如何穿过物体?我们会需要看自己的手腕吗?我们的交流机制合乎情理吗?在我们前进的过程中,一直在思考类似的问题。”
展望2018
Rubin表示,在2018年,玩家们将会看到来自Oculus Story Studio的一些大作。在2017年,工作室的目标是每月推出一款大作,而在明年,其目标是打造更加大型、有深度的项目。公司也认为,其它的开发者同样会开始打磨更加大型、更加具有野心的项目。
“那些希望能够有足够长的时间来打磨一个作品的开发者们现在拥有足够好的硬件,”Rubin说。“但更重要的是,开发者,尤其是跨平台打造作品的开发者,已经有希望从VR中获得实际的盈利。目前来看,PSVR已经有了超过一百万的销量,其它的PC VR硬件的销量也在不断上升。随着微软的入局,整体的数字会加速上升。
如果你打造的是一款不错的跨平台作品的话,就能够在2018年的市场中快速覆盖相当数量的用户。”
不仅如此,玩家还能够体验来自3A级游戏开发者的VR大作,比如B社的《Doom VFR》、《上古卷轴5:天际VR》等。《辐射4 VR》将会在本月上市。而多人VR应用如《星际迷航:舰桥成员》和《Rec Room》都已经跨平台支持Rift、Vive和PSVR,让各种玩家都可以获得相同的体验。
在今年的OC4上,Oculus也表示正在和《泰坦陨落》开发商Respawn一起打造新的VR游戏,预计2019年面世。
但在谈到将大作移植到VR中时,Rubin提出了一个谨慎的说法。
他认为将游戏改编成VR需要谨慎,不能直接将其作为原生内容来构建。只是让一些经验,比如模拟器,在VR中直观地工作会更好。但这对于第一人称射击游戏或第三人称动作游戏来说不一定会奏效。
“当你试图将原作中的那些奇思妙喻和包袱直接移植到VR中而不是从零开始构建时,就会发现这并不是充满诗意的一件事,” Rubin说道。“我很犹豫,但我明白要做到这一点。这些项目的预算,资产的数量都非常巨大。但当你做移植时,会得到不一样的结果。”
Rubin预测,社交将会充分展现VR的魔力,这是Oculus母公司Facebook也承认的一点。举个例子来说,Facebook空间是一个朋友们虚拟聚会的好场所。
“有人会制作出第一款大型多人在线游戏,” Rubin说道。“我们还没有一款真正意义上的VR社交APP,如果真的有,将会是一款杀手级APP。虽然目前我们还没有真正见识过,但我保证,
MMO将在VR中取得令人难以置信的成功。”
Rubin还认为,VR是一个能为游戏行业带来多元化的机会。对于独立开发者来说,在作品上突破像EA这样的行业巨头将是一件很困难的事。但一个新型的媒介出现意味着每个人都在同一时间研究它。
虽然竞争环境并不完全平等,但这对独立开发者来说是一个开始的机会。一些VR的大热门如 Owlchemy Labs的《 Job Simulator》和Against Gravity的《Rec Room》都是出自独立开发者之手。
“这是这些新声音成为未来领导者的好机会,” Rubin说道。“因为这个原因,也因为Oculus渴望拥有不同的声音,我们一直致力于让更多的人参与进来制作更多的游戏,并制作出更多样化的东西。此外,独立开发者总是富有创造力。”
“对我而言,下一个大障碍是内容的吸引力如何,”Pearl说。“人们进行了很实验,用很多不同的方法来解决移动的问题。人们已经花了很多的时间来处理物理操作、枪的射击方式以及近战的方式,当然还有许多问题需要解决。
下一个尚待开发的领域,特别是从游戏角度来看,将会需要用所有这些信息为玩家创造更大、更引人注目的体验。”
当然,让VR设备进入更多消费者家庭仍然是一个挑战。Gabbard表示,有线的头显设备仍非常不便,这是Oculus希望能借助Santa Cruz头显解决的问题。而目前VR仍然需要PC的运算能力才能运行。Rubin说从长远来看,这些挑战都将会被克服。就目前而言,这是一个循序渐进的过程。
“挑战都将再次成为踏脚石,没有什么事物是能够彻底革命的,” Rubin说道。“这不仅仅是游戏业务或技术业务的事。有时候从外部来看,人们并没有注意到第一步该从哪里开始。他们只能看到声势浩大又主动的事物。但我们所谈论的是每个小目标的小步骤,这一切都朝着正确的方向前进。”
总的来说,目前大众对VR已经陷入了失望的情绪之中。然而,开发者们仍然保持着乐观态度,并准备好迎接未来的挑战。
(原文链接:https://venturebeat.com/2017/12/06/a-year-later-what-oculus-touch-has-meant-for-vr/)
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