发布时间:2017-01-03 17:09 | 标签:
VR音乐视频 PC端 移动端 360度全景视频
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文/
Cortney Harding
编译/VR陀螺 云吞
戴上头显,运行由Tyler Hurd制作的VR音乐视频app“Old Friend”,你会即刻觉得被传输到了一个满是小绿人在手舞足蹈的世界。这种体验是美好并且十分有沉浸感的——有那么几分钟时间里你会觉得已经离开了地球,在这个奇异的音乐视频中进入了另一个维度。
不仅仅是Hurd的作品给我们带来了这种感受。许多PC端设备上的音乐体验,比如Impossible Travel Agency, La Peri,和Carry Me都能让用户体验到这种被转移和传输的感觉。
与去年发布的许多360度全景音乐视频相比,你会觉得全景视频在沉浸感方面要逊色一些。所有的这些视频都是制作精良且充满了想象力和动感的,但你能看到的景象只有这么多而已。如果用户选择上下移动,那么画面感觉上更像是在颤抖而非在交互。
尽管视野范围有局限、交互有阻碍,
但是360度全景视频有一个巨大的好处——任何人,只要有一台手机和一个头显,无论这个头显有多么廉价,都能够参与到视频中去。在PC端设备仍然昂贵和体积过大的今天,高质量VR体验如“Old Friend”只能够让少数用户体验到。
在经过了初期的忧虑之后,音乐界中的许多人都相信,VR将会是这一产业在未来发展的重要一部分。现在他们面临的问题是,究竟是投资PC端更加神奇但受众较少的VR内容,还是移动端不那么具有沉浸感但是用户更多的全景内容。
针对这个问题大概不会有一个非黑即白的答案。“我认为两者都非常重要,”VR内容平台Wevr创始人Anthony Batt说。“一首歌就是一个故事,在一些歌曲中艺术家可以很容易让人们沉浸其中,但有些视频,比如Run The Jewels,在360度来看也非常不错了。
2017年最重要的是让更多的音乐家通过各种途径使用VR这一全新的媒介,这样才能获得有利的发展。”
“音乐视频是实验电影最后的阵地,对于VR电影制作人和音乐家来说都是创造艺术的极好的的工具,”Jason Koffeman,MV《Don’t Let Love Go By》的导演说。
“但音乐视频本身还是需要市场营销的,因此能够吸引观众注意也是非常重要的,”他接着说道,“房间范围内VR体验对于艺术来说是很奇妙的,我们也能看到用户数在不断增长。
但移动端的360度视频不仅能够吸引更多关注度,甚至在观看人数上超过了普通的视频。因此当一个独立乐队想要在如今过度饱和的媒体市场内吸引更多观众的话,360度全景视频是一个很好的选择。”
对于许多音乐业务来说,成本是决定制作移动端还是PC端VR视频的最大问题。视频和市场营销的预算从上世界90年代以来迅速减少,许多公司都会寻求品牌的赞助。而赞助方毫无疑问希望获得更多的曝光度,因此在发行渠道方面局限较大的PC端自然不被看好。
音乐中的一些案例在有线的PC端环境中也无法实行。
比如说用Vive或者Rift看一场VR演唱会就会显得无比复杂;但通过移动端就会实际许多。直播中大量的灵活性在PC端也很难展示,而戴着移动头显随时随地观看360度视频则简单得多。唯一的例外大概是像EMA的歌曲《I Wanna Destroy》中那样,一个人戴着头显观看表演,其他人在看演出的同时还能看到戴着头显的人的体验。就算在这种情况下,也只有小型的演出可以达到这种效果,而非大型的场馆演唱会。
PC端VR音乐获得很好应用的一个场合是音乐节。今年夏天参加Coachella 或 Bonnaroo音乐节的人很有可能会在现场看到PC端VR的推广,有许多应用甚至加入了社交元素。
随着艺术性作品越发深入,
PC端的VR体验的确能让人们感受到360度视频无法提供的创作自由。“在我看来,就算在普及度方面有所欠缺,也要让人们感受到艺术的真正思路,”“Old Friend”的制作者Tyler Hurd说。他表示,期待在几年内PC端可以做到真正的无线化,而在昂贵机器上才能有的VR体验可以走近大众。
总而言之,PC端和移动端VR视频的对决似乎取决于这几个因素:
你想讲一个什么样的故事;你能为此付出多少资金;你希望有多少人能够看到你的故事。随着音乐在VR世界中逐渐成长为一股极具创造性的力量,最重要的是让好的内容尽可能多的展示在人们面前,无论是通过PC端还是移动端。
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