发布时间:2016-09-19 10:43 | 标签:
VR游戏 TGS 东京电子展
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文/VR陀螺 案山子
一年一度的TGS(东京游戏展)如期举行,今年是TGS的第20个年头,这次展会上参展企业达到614家,创下历史新高。而VR陀螺最为关心的VR板块,今年参展企业达到35家,参展游戏超过110款。本文将介绍TGS中比较受关注的VR硬件、内容以及TGS的变化。
2016年TGS,35家VR相关厂商参展,虚拟现实板块成最大亮点
虽然本届TGS微软、动视暴雪、EA、育碧等厂商缺席,但是主机游戏数量并没有减少,索尼、SQUARE ENIX、CAPCOM、KONAMI等日系厂商撑起了半边天,光索尼一个展台就展出了116款游戏。对比往年的TGS,今年最大亮点无疑是虚拟现实板块,参展厂商多达35家,包括硬件、内容和定制方,展出的VR游戏超过110款。
2015年-2016年各平台参展游戏统计
在1-8区,有很多虽然并未专门的VR厂商,但都多少能在展台上嗅到VR的味道,如SQUARE ENIX、SEGA、CAPCOM、KONAMI、万代南梦宫、KOEI、角川游戏、DMM、Twitch等。
而在9-11区,则除了各种活动和销售之外,专门的VR体验区林立,特别是偏中大规模的HTC VIVE、FOVE展台特别显眼。
而索尼更是大手笔,在这次展会上,展出32台PS VR用于体验,不愧是PS VR正式发售前的最后一波营销,年内发售的PS VR游戏也都在现场可以体验到,包括《初音未来: VR Future Live》、《生化危机7 VR 》、《蝙蝠侠:阿卡姆VR 》、《Rez 无限 》、《Farpoint》、《机械化战斗联盟》、《PlayStation VR Worlds》、《The Playroom VR》、《偶像大师: 灰姑娘的视觉革命》等多款VR游戏。
众多大IP VR产品展出,类型百花齐放
索尼的VR空间是本次展会上最具规模的展台之一,在那边可以看到很多知名主机游戏都已经推出了VR版,不过这次展会的亮点远不止于此,其他很多厂商也把自家的大IP产品拿出来做成了VR版。而这可以说是游戏行业的一个新走向。
GREE VR STUDIO:《乖离性百万亚瑟王》
GREE VR STUDIO在展会上展出了《乖离性百万亚瑟王》VR版,其曾经推出了手游版和主机版。VR版针对VR特殊的操作方式修改了卡牌对战系统,实际体验之后发现游戏画面的精美以及卡牌战斗的VR适配性都调得恰到好处,而且给人很深的临场感。
据称这款游戏将会以章节的形式推出独立销售。
DMM GAMES:《刀剑乱舞 ONLINE》
《刀剑乱舞 ONLINE》作为日本DMM旗下的超人气页游,早已聚集了大量的粉丝,所以业者日两天一开展体验资格马上被抢光。这次的VR版名为《刀剑乱舞-ONLINE-:三日月宗近版本》,以《刀剑乱舞》中的三日月宗近为主角展开。游戏适配Oculus设备,其制作团队透露,这是DMM GAMES首度展现其虚拟现实游戏的研发成果,主要希望让体验者感受到「我被治愈了」、「很幸福」的目的,同时也希望展现DMM GAMES的研发技术。
当然,除了这些拥有IP的游戏之外,还有一些日本原创的VR游戏,包括密室解谜、恐怖等类型。
TAYUTAU:《Last Labyrinth》
株式会社TAYUTAU推出的《Last Labyrinth》是一款逃生题材的VR游戏,游戏讲述主角从昏迷中醒来,发现自己在陌生的一座别墅之中,但是完全想不起来发生了什么,为什么会在这里,只有一个神秘的少女与之做伴,一起探寻背后巨大的秘密。游戏主要适配PS VR和HTC Vive设备。最让人印象深刻的是,这个展台在很长时间内一直保持着很高的关注度和人气。
除了逃生类的游戏之外,恐怖类也是这次展会上比较常见的内容类型。如VR ZONE的《脱出病栋Ω》。
这是万代南梦宫的VR ZONE中非常人气的一款内容,因为本身恐怖类是最适合做成VR的类型,而且临场感也极高,不过在体验中被吓到中途放弃的人也不在少数。
Voltage:三款恋爱类VR内容
专注于恋爱游戏的Voltage在此次展会上展出的VR内容依旧延续了这个公司一贯的风格,《Sweet room中的甜蜜之吻》、《天下统一恋之乱 Love Ballad》、《质疑:说谎的男人是谁?》三款内容被展出,配合椅子咚VR进行体验,所谓的椅子咚就是坐在椅子上体验VR。
《Sweet room中的甜蜜之吻》游戏中,女主角戴上头盔后,可以体验到超帅的二次元男主和自己进行亲密的交流。原本恋爱游戏在日本就非常流行,而这种新的体验方式让玩家和游戏中的角色距离更近,所以来展台体验的以女性居多,并且人气非常高。
握手和拥抱体验:《KING PRISM》
作为纯体验式的VR内容,シーエスレポーターズ的《KING PRISM》也是深受女性喜爱的内容之一。在VR内容中,可以和剧场版动画《KING OF PRISM by Pretty Rhythm》中的角色进行互动,握手亦或是拥抱。由于剧场版动画拥有一定的知名度和粉丝,所以排队的女性非常多。据称以后还会用这一IP进行更多VR内容开发。
VR硬件、外设类
在VR展台内比较受人关注的还有FUTURETOWN,这家台湾公司董事为HTC前CEO周永明,展会上展示了虚拟实境动感体验5D Totalmotion平台,该平台与领航公司 (InJoy Motion)、琦景科技 (Formosoft)、聚乐方块 (MitFun)、红徒数码科技 (RedStorm)和 Woojer 联手开发,以全新概念的动态模拟器让玩家体验逼真的虚拟实境游戏。
在展会上可以体验到4款游戏:《Whiteout: Ski VR》、《Infinity Rider: Motorcycle VR》、《Wave Breaker: Surf VR》以及《Stallion Adventures: Horse Riding VR》,可以体验到滑雪、骑重机、冲浪、骑马等体验。
与FUTURETOWN相邻的Woojer展台,也在展会上展示了其产品——触感背心。主要搭配FUTURETOWN的《Wave Breaker: Surf VR》使用,在急流和海上冲浪,触感背心可以模拟急流的感觉,让游戏体验起来更为真实。
虽然日本也有VR ZONE这样的线下体验馆,不过相对来说,中国的线下体验店(馆)市场发展更为迅速。展会上,专门在国内从事线下体验店的深圳REALIS(瑞立视)也进行了展出。瑞立视原本就有日本公司注资,今年8月在深圳开了200平米的PVP空间VR游戏中心,据称12月还将在广州开设400平米的VR体验馆。展会上可以进行最多8人的PVP对战体验。
H2L:Unlimited Hand
日本的H2L公司推出的Unlimited Hand,是一款可穿戴的虚拟现实臂带控制器,将其装置在手臂上,可以让用户在虚拟现实环境中获得触觉。
MegaHouse:BotsNew VR
日本MegaHouse推出的BotsNew VR头盔,虽然是一款盒子类VR产品,不过在眼镜中加入了AR图像识别系统的手指夹型控制器,可以实现像电影里那样的隔空操作。使用BotsNewVR时,下载不同的手机应用就可以对应不同的游戏,目前发布的有6种游戏。
3DRudder
3DRudder SA公司研发的VR脚部控制器使用脚踏板来控制角色的前进、后退,非常容易上手,不过这款设备只适用于坐着体验的VR内容,虽然达到了解放双手的目的,不过也一定程度上局限了内容的扩展度。
Dentsu ScienceJam:脑电波VR
电通科技旗下的脑电波VR设备在展会上也被展出,是一个以MindLeap虚拟现实系统为基础的DEMO,通过脑电波测试收集情报,并反馈至VR影像中。展出的内容有《脑电波恋爱判定》,这个DEMO可以通过脑电波的变化来测定喜欢的人。
脑电波控制一直是人们热议的话题,也是人们科研不断追寻想要实现的方向之一,不过目前的技术还是非常不成熟,并且只能实现非常简单的效果。
Dlodlo 展示三款VR硬件
中国深圳的VR硬件厂商Dlodlo这次在TGS上展出了三款VR头盔,Dlodlo X1、A1和V1。其中Dlodlo V1厚度仅16mm,重量仅88g,类似于太阳眼镜的外形吸引了很多用户。
日本第一款眼球追踪头盔:FOVE 0
FOVE的展台比较醒目,其第一款产品FOVE 0也具备其他同类产品没有的亮点——眼球追踪。FOVE 官方称眼球追踪能够达到 1 的精准度,以及最够快的进行视网膜凹式渲染(foveated rendering)——这是一种能够提升渲染性能的技巧,它只渲染出视点位置图像的细节而其他地方只渲染出模糊的细节。这款设备将在11月2日开始预售。不过虽然FOVE用心的布展进行宣传,但现场并没有很好的将这款产品的优势——眼球追踪传达给用户。
问题:如何将体验传达给用户
对于VR企业来说,如何将体验传达给用户成为主要的课题。如果是主机游戏或者其他平台游戏的话,一般通过视频、画面就能够很好地将玩法、美术风格等游戏核心展现出来,但是VR却必须要体验后才能知道。所以各企业在布展时也充分考虑到了这个问题。
比如HTC Vive通过在外部设置一台显示器来显示玩家玩的内容,虽然这样可以很直观的让人看到玩家的动作和游戏内容相对应性,但很多时候光看这个并不能很好地传达“体验感”。
另外,绿幕拍摄在此次的展会上也有厂商用到,如FUTURETOWN展台上,就直接将游戏内容和人的动作通过绿幕拍摄结合起来。很明显这种方式更为有效,特别是图中这类对战游戏中,玩家直接出现在游戏中,拿剑和恐龙战斗的效果非常酷炫。
VR让更多领域的厂商加入到TGS
和往届TGS不同的是,这届TGS中,有一些完全和游戏不搭边,但是和VR相关的企业参加了展会。如VR音效技术的CRIWARE;专门从事VR测试的SHIFT,不仅可以测试VR内容中的bug,还可以测试VR晕眩度、用户反馈等等;专注眼球追踪的Tobii,也在展会上展示了其视线操作的UI产品。
另外,连接人、物、时间的 iVORi产品,可以把现有的内容转换成VR内容,不仅仅是将场景转换成VR,而且还能提供在VR空间中调整素材的时间轴功能。
由于VR技术的出现,将原本和游戏毫不相关的一些产业连接起来,让原本只用于B端的技术拓展至C端。
从TGS看VR的未来=手游的黎明期
今年TGS上最大的变化莫过于VR板块,虽然这还是个初生的未知的市场,但其火爆程度可见一斑。而VR的火爆也改变了TGS从2010年到2015年被手游席卷的态势。对比看2010年-2012年手游展台面积的变化,以及今年参展的35家VR厂商,可能VR正处于当时手游的黎明期,但是很明显VR比手游来得更猛。
或许所有的参展厂商不能保证今后会100%的发展起来,但硬件的快速成熟、软件的多样化却是其他产业难以比拟的,而这在不久的将来会衍生出更多更大的机遇。
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