发布时间:2017-08-08 14:52 | 标签:
立体着色二次投影
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熟悉VR的用户都知道,运行VR对于电脑显卡来说是个很大的负担。尤其是画面精良的PC VR,时常需要昂贵高端的显卡作为前提,因此开发者们对于能够减小GPU负担和提升画面表现的技术都是十分欢迎的。近日,Oculus推出了新的渲染技术“Stereo Shading Reprojection”(立体着色二次投影)。
对于VR应用来说,一张图片必须要渲染两次——一次在左眼图片,一次在右眼图片。立体着色二次投影在只渲染一侧像素的情况下,将渲染完的图片投射到另一侧,以便共享双眼的渲染负载,使得特定场景的GPU负荷减少20%。
由于双眼之间存在距离,每只眼睛看东西时的位置都是不同的,因此其中一只眼镜会看到另一只眼镜看不到的区域。采用了立体着色二次投影后,眼镜会看到一部分本来不应该出现的图像。为了弥补这一点,软件需要辨别出哪里像素是有效的,哪些不是,从而抹去那些不能出现的图像,以避免“鬼影”效应。
Oculus 在 Unity 中使用简单的着色器和缓冲区测试了立体着色二次投影技术,并且在具有动态光源的场景下进行渲染,结果发现有显着的性能改进,特别在着重于像素着色的场景中达到了 26% 的性能提升。开发人员使用 AMD R290 和 GTX 1080 测试了这种技术,并获得了类似的改善。
这一技术的代码样本将会很快在Oculus官网上放出,提供下载。
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